izpis_h1_title_alt

Using gamification to increase customer engagement : the case of Mayamaya brand
ID Petrovska, Aleksandra (Avtor), ID Erjavec, Jure (Mentor) Več o mentorju... Povezava se odpre v novem oknu

URLURL - Predstavitvena datoteka, za dostop obiščite http://www.cek.ef.uni-lj.si/magister/petrovska4390-B.pdf Povezava se odpre v novem oknu

Jezik:Angleški jezik
Ključne besede:informatics, information technology, marketing, consumer, brands, cases, case study
Vrsta gradiva:Magistrsko delo/naloga
Tipologija:2.09 - Magistrsko delo
Organizacija:EF - Ekonomska fakulteta
Kraj izida:Ljubljana
Založnik:[A. Petrovska]
Leto izida:2021
Št. strani:V, 49, 2 str.
PID:20.500.12556/RUL-133549 Povezava se odpre v novem oknu
UDK:366
COBISS.SI-ID:85738499 Povezava se odpre v novem oknu
Datum objave v RUL:15.12.2021
Število ogledov:1658
Število prenosov:45
Metapodatki:XML DC-XML DC-RDF
:
Kopiraj citat
Objavi na:Bookmark and Share

Sekundarni jezik

Jezik:Slovenski jezik
Naslov:Uporaba igrifikacije za zviševanje zavzetosti strank : primer blagovne znamke Mayamaya
Ključne besede:informatika, informacijska tehnologija, trženje, potrošnik, blagovne znamke, primeri, case study

Podobna dela

Podobna dela v RUL:
Podobna dela v drugih slovenskih zbirkah:

Nazaj