Vaš brskalnik ne omogoča JavaScript!
JavaScript je nujen za pravilno delovanje teh spletnih strani. Omogočite JavaScript ali pa uporabite sodobnejši brskalnik.
Nacionalni portal odprte znanosti
Odprta znanost
DiKUL
slv
|
eng
Iskanje
Brskanje
Novo v RUL
Kaj je RUL
V številkah
Pomoč
Prijava
Using gamification to increase customer engagement : the case of Mayamaya brand
ID
Petrovska, Aleksandra
(
Avtor
),
ID
Erjavec, Jure
(
Mentor
)
Več o mentorju...
URL - Predstavitvena datoteka, za dostop obiščite
http://www.cek.ef.uni-lj.si/magister/petrovska4390-B.pdf
Galerija slik
Jezik:
Angleški jezik
Ključne besede:
informatics
,
information technology
,
marketing
,
consumer
,
brands
,
cases
,
case study
Vrsta gradiva:
Magistrsko delo/naloga
Tipologija:
2.09 - Magistrsko delo
Organizacija:
EF - Ekonomska fakulteta
Kraj izida:
Ljubljana
Založnik:
[A. Petrovska]
Leto izida:
2021
Št. strani:
V, 49, 2 str.
PID:
20.500.12556/RUL-133549
UDK:
366
COBISS.SI-ID:
85738499
Datum objave v RUL:
15.12.2021
Število ogledov:
1650
Število prenosov:
45
Metapodatki:
Citiraj gradivo
Navadno besedilo
BibTeX
EndNote XML
EndNote/Refer
RIS
ABNT
ACM Ref
AMA
APA
Chicago 17th Author-Date
Harvard
IEEE
ISO 690
MLA
Vancouver
:
Kopiraj citat
Objavi na:
Sekundarni jezik
Jezik:
Slovenski jezik
Naslov:
Uporaba igrifikacije za zviševanje zavzetosti strank : primer blagovne znamke Mayamaya
Ključne besede:
informatika
,
informacijska tehnologija
,
trženje
,
potrošnik
,
blagovne znamke
,
primeri
,
case study
Podobna dela
Podobna dela v RUL:
Podobna dela v drugih slovenskih zbirkah:
Nazaj