Številke

Tabela zajema ključne besede vseh zaključnih del, pri katerih oseba sodeluje kot mentor. Ključne besede so urejene po številu ponovitev, največkrat ponovljene na vrhu. Iz ključnih besed z zgornjega dela tabele je mogoče sklepati na tematike, s katerimi se je oz. se mentor ukvarja.

Oseba: Irena Nančovska Šerbec

Vseh ključnih besed je 115, ki se skupaj pojavijo 148 krat.
20 ključnih besed (17.39 % vseh) se pojavi večkrat, skupaj 53 krat (35.81 % vseh pojavitev).

PonovitevKljučne besede
Št.%
5x9.43%uvodno programiranje
4x7.55%problemsko učenje, Scratch, konstrukcionizem
3x5.66%računalniško razmišljanje, internet, preverjanje znanja, problemski pouk
2x3.77%vizualno programiranje, zgodnje učenje programiranja, vizualni programski jezik, vizualna programska okolja, sodelovalno učenje, varnost, interaktivnost, spletna aplikacija, digitalno pripovedovanje zgodb, programiranje, računalniško mišljenje, tekmovanje Bober
1xizobraževalni videoposnetki, računalnik, računalniško podprto okolje, telefon, učen poti, PEFTUBE, ACM tekmovanje Bober, računalništvo brez računalnika, wiki, algoritmično mišljenje, računalniške delavnice, učenje s snovanjem iger in zgodb, težave pri učenju programiranja, algoritmično razmišljanje, programski jezik Python, veljavnost, učna gradiva, The Beauty and Joy of Computing, interaktivna tabla, kooperativno učenje, osveščanje, mikrokrmilnik micro:bit, teorije učenja, IKT, Snap!, Google, spremenljivke, pouk programiranja, stili zaznavanja, glasovalni sistem, spletno preverjanje, splet 2.0, socialna omrežja, Microsoft Office Excel, Google oglaševanje, spletni iskalniki, seksting, svetovni splet, naloge Bober, Arnes, spletno nadlegovanje, kruti obroč, spletne strani, digitalna Bloomova taksonomija, e-portfelj, kraja identitete, kompetence učiteljev, komplet Kano, ScratchJr, neopiagetova teorija kognitivnega razvoja, medpredmetno povezovanje, mobilne naprave, množični odprti spletni tečaji, MOOC, komunikacija iz oči v oči, spletno učenje, osnovnošolci, varna raba interneta, druga triada, učenje v paru, Sphero, Spletna družbena omrežja, fizično računalništvo, učenci, Neopiagetova teorija kognitivnega razvoja, labirint, App Inventor, učna analitika, LEGO Mindstorms, Ustvarjalno računalništvo, računalništvo, tekmovanje Pišek, računalniška didaktična igra, problemsko orientiran pouk, projektno učno delo, programski vzorci, osebni računalnik, tablični računalnik, poučevanje delovanja računalnika, programiranje v paru, von Neumannov model, predšolski otroci, video zaznavanje, digitalne zgodbe, simulacija, analiza programske kode, prirojene in pridobljene sposobnosti, aktivno učenje, didaktično programiranje, kriptografija, avtomatsko ocenjevanje programskih nalog, neobvezni izbirni predmet računalništvo, abstraktno in prostorsko razmišljanje, steganografija, problemski pouk pri predmetu računalništvo