Številke

Tabela zajema ključne besede vseh zaključnih del, pri katerih oseba sodeluje kot mentor. Ključne besede so urejene po številu ponovitev, največkrat ponovljene na vrhu. Iz ključnih besed z zgornjega dela tabele je mogoče sklepati na tematike, s katerimi se je oz. se mentor ukvarja.

Oseba: Irena Nančovska Šerbec

Vseh ključnih besed je 106, ki se skupaj pojavijo 134 krat.
19 ključnih besed (17.92 % vseh) se pojavi večkrat, skupaj 47 krat (35.07 % vseh pojavitev).

PonovitevKljučne besede
Št.%
4x8.51%problemsko učenje, Scratch
3x6.38%internet, problemski pouk, preverjanje znanja, računalniško razmišljanje, konstrukcionizem
2x4.26%sodelovalno učenje, računalniško mišljenje, interaktivnost, vizualno programiranje, tekmovanje Bober, zgodnje učenje programiranja, uvodno programiranje, varnost, spletna aplikacija, digitalno pripovedovanje zgodb, vizualni programski jezik, vizualna programska okolja
1xPEFTUBE, algoritmično mišljenje, ACM tekmovanje Bober, računalniške delavnice, učen poti, računalništvo brez računalnika, teorije učenja, učna gradiva, težave pri učenju programiranja, algoritmično razmišljanje, osveščanje, kooperativno učenje, računalniško podprto okolje, wiki, računalnik, izobraževalni videoposnetki, IKT, spremenljivke, Google, pouk programiranja, Google oglaševanje, spletni iskalniki, stili zaznavanja, glasovalni sistem, spletno preverjanje, splet 2.0, socialna omrežja, Microsoft Office Excel, spletne strani, digitalna Bloomova taksonomija, programski jezik Python, Arnes, kompetence učiteljev, interaktivna tabla, svetovni splet, seksting, e-portfelj, kraja identitete, kruti obroč, spletno nadlegovanje, telefon, osebni računalnik, mobilne naprave, druga triada, učenje v paru, App Inventor, medpredmetno povezovanje, neopiagetova teorija kognitivnega razvoja, varna raba interneta, MOOC, množični odprti spletni tečaji, ScratchJr, učna analitika, LEGO Mindstorms, učenci, Sphero, programiranje, Ustvarjalno računalništvo, programiranje v paru, fizično računalništvo, labirint, Neopiagetova teorija kognitivnega razvoja, Spletna družbena omrežja, osnovnošolci, spletno učenje, tablični računalnik, računalniška didaktična igra, problemsko orientiran pouk, projektno učno delo, predšolski otroci, von Neumannov model, naloge Bober, problemski pouk pri predmetu računalništvo, poučevanje delovanja računalnika, komplet Kano, video zaznavanje, digitalne zgodbe, prirojene in pridobljene sposobnosti, aktivno učenje, računalništvo, komunikacija iz oči v oči, simulacija, kriptografija, neobvezni izbirni predmet računalništvo, abstraktno in prostorsko razmišljanje, steganografija, veljavnost