Raziskava preučuje, kako se elementi igrifikacije v aplikacijah in spletnih platformah za učenje japonščine ujemajo z motivacijskimi teorijami. Na podlagi uveljavljenih motivacijskih modelov predlaga analitični okvir, ki elemente igrifikacije (npr. spremljanje napredka, nagrajevanje in prilagajanje) povezuje z dejavniki, kot so kompetentnost, dosežek in samoučinkovitost. Okvir je uporabljen za analizo dveh mobilnih aplikacij (LingoDeer in Renshuu) ter dveh spletnih platform (WaniKani in MaruMori). Velik jezikovni model je kot z umetno inteligenco podprt ocenjevalec uporabljen za neodvisno vrednotenje in razvrstitev izbranih aplikacij in platform, njegove ugotovitve pa so primerjane z analizo raziskovalke. Rezultati kažejo, da učinkovita motivacija ne temelji na posameznih mehanizmih nagrajevanja, temveč na uravnoteženi integraciji različnih elementov igrifikacije.
|