Modeli obrnjenega poučevanja so pritegnili pozornost zaradi spodbujanja na učenca usmerjenega poučevanja, zlasti ob podpori digitalne tehnologije. Pri pouku angleščine kot tujega jezika (EFL) so igrificirane aplikacije, kot sta Edpuzzle in Kahoot!, izboljšale sodelovanje in motivacijo učencev. Le malo raziskav pa je poskusilo odgovoriti na vprašanje, kako uporaba igrificiranih aplikacij pri obrnjenem poučevanju vpliva na samostojnost učencev nižjih srednjih šol, zlasti pri usvajanju besedišča. Namen naše raziskave je bil proučiti raven samostojnosti učencev nižje srednje šole po izkušnji obrnjenega poučevanja z igrificiranimi aplikacijami ter raziskati, kako ta učni model podpira razvoj učenčeve samostojnosti. Izvedli smo kvalitativno študijo primera na več lokacijah in jo podprli z opisnimi kvantitativnimi podatki. V raziskavo je bilo vključenih pet učiteljev angleščine in petdeset učencev osmega razreda iz petih nižjih srednjih šol v Bandar Lampungu v Indoneziji. Uporabili smo dve glavni raziskovalni metodi: vprašalnik o učenčevi samostojnosti in polstruk-turiran skupinski intervju. Podatke smo zbrali po 20-tedenskem obrnjenem učenju besedišča, pri katerem so učenci uporabljali aplikaciji Edpuzzle in Kahoot!. Rezultate ankete smo analizirali z uporabo opisne statistike v programu SPSS različice 26, podatke iz intervjujev pa smo analizirali tematsko. Rezultati raziskave kažejo na dosledno visoko raven učenčeve samostojnosti na petih področjih. Tematska analiza je pokazala tri ključne vidike, ki podpirajo razvoj učenčeve samostojnosti: učenje v lastnem tempu, sledenje lastnemu napredku in nenehno prejemanje povratnih in-formacij. Ti rezultati potrjujejo, da lahko uporaba igrificiranih aplikacij pri obrnjenem poučevanjuspodbuja učenčevo samostojnost pri usvajanju besedišča. Na podlagi izsledkov raziskave pripo-ročamo širšo uporabo metode obrnjenega poučevanja z igrificiranimi aplikacijami za spodbujanje neodvisnega učenja pri učencih angleščine kot tujega jezika.
|