izpis_h1_title_alt

Analiza preiskovalnih metod na primeru igre Scotland Yard
ID Belej, Neža (Avtor), ID Oblak, Polona (Mentor) Več o mentorju... Povezava se odpre v novem oknu

.pdfPDF - Predstavitvena datoteka, prenos (20,34 MB)
MD5: B7ED9DEEAC9D5EB984E39067634D3643
PID: 20.500.12556/rul/21a258ab-2ad0-433c-85c4-91eb13ea1724

Izvleček
V diplomskem delu se seznanimo s področjem umetne inteligence, ki se ukvarja z raziskovanjem namiznih iger in iskanjem njihovih programskih rešitev. Preučimo algoritem drevesnega preiskovanja Monte-Carlo in ga poskušamo čim bolj spretno prenesti na znano namizno igro Scotland Yard, pri čemer upoštevamo nasvete Nijssena in Winandsa. Osredotočimo se predvsem na tretjo fazo algoritma, simulacijo, katero se odločimo implementirati na tri različne načine (od manj naprednih do bolj naprednih), te načine pa želimo kasneje med seboj primerjati. Poskušamo ugotoviti, do kakšne mere se napredna izvedba simulacije obrestuje v nasprotju s časovno manj potratnimi metodami. Ker želimo izvesti avtomatsko preverjanje iger, implementiramo tudi samo igro, v kateri detektivi igrajo po prej omenjenem algoritmu, lopov pa se premika na dva načina - naključno in pametno. Vseh teh šest kombinacij želimo avtomatsko testirati na večjem številu iger in rezultate primerjati ter jih razložiti.

Jezik:Slovenski jezik
Ključne besede:drevesno preiskovanje Monte-Carlo, Scotland Yard, namizne igre, umetna inteligenca
Vrsta gradiva:Diplomsko delo/naloga
Organizacija:FRI - Fakulteta za računalništvo in informatiko
Leto izida:2015
PID:20.500.12556/RUL-72135 Povezava se odpre v novem oknu
Datum objave v RUL:04.09.2015
Število ogledov:1564
Število prenosov:300
Metapodatki:XML RDF-CHPDL DC-XML DC-RDF
:
Kopiraj citat
Objavi na:Bookmark and Share

Sekundarni jezik

Jezik:Angleški jezik
Naslov:Monte-Carlo tree search method for the board game Scotland Yard
Izvleček:
In the thesis we learn about the field of artificial intelligence that investigates board games and their program-based solutions. We examine Monte-Carlo tree search algorithm and transfer it to well-known board game Scotland Yard, considering advices from Nijssen and Winands. We focus mainly on the third phase of the algorithm, playout, and decide to implement it in three different ways (from less to more advanced techniques). We compare these three aproaches. We compare the win rates and computation time of simple and advanced methods. We also implement the game to the purpose of automated testing. In this game, detectives play by Monte-Carlo tree search algorithm and Mister X plays in two different ways - random and advanced. We want to test all of these six combinations on a large number of games, compare the results and explain them.

Ključne besede:Monte-Carlo tree search, Scotland Yard, board games, artificial intelligence

Podobna dela

Podobna dela v RUL:
Podobna dela v drugih slovenskih zbirkah:

Nazaj