Podrobno

Optimizacija sledenja žarkom z uporabo hierarhije očrtanih okvirjev
ID Gabrijelčič, Simon (Avtor), ID Zalar, Aljaž (Mentor) Več o mentorju... Povezava se odpre v novem oknu

.pdfPDF - Predstavitvena datoteka, prenos (812,78 KB)
MD5: C5527520571A0DEA6D1CB3BF3603324F

Izvleček
V računalniški grafiki vedno stremimo k hitrejšemu in natančnejšemu izrisu. Najbolj natančen način izrisa je neposredna simulacija, imenovana sledenje žarkom. Ta metoda je matematično zanimiva, vendar je izjemno počasna. Zato je v diplomski nalogi predstavljeno sledenje žarkom z vidika hitrosti. Najprej predstavimo objekte v trikotniški predstavitvi, nato pa štiri optimizacije hitrosti. Prva izkorišča trikotniško predstavitev objekta za hiter izračun preseka žarka s trikotnikom. Pri preostalih treh uvedemo hierarhijo očrtanih okvirjev. Prva dva načina – hierarhija na sceni in hierarhija na objektih – sta znana, tretji – razbijanje objektov – pa je prispevek te naloge. Ugotovimo, da so vse tri oblike hierarhije učinkovite v razlčnih situacijah.

Jezik:Slovenski jezik
Ključne besede:sledenje žarkom, hierarhija očrtanih okvirjev, osno poravnani očrtani okvir
Vrsta gradiva:Diplomsko delo/naloga
Organizacija:FRI - Fakulteta za računalništvo in informatiko
Leto izida:2026
PID:20.500.12556/RUL-182261 Povezava se odpre v novem oknu
Datum objave v RUL:05.05.2026
Število ogledov:13
Število prenosov:1
Metapodatki:XML DC-XML DC-RDF
:
Kopiraj citat
Objavi na:Bookmark and Share

Sekundarni jezik

Jezik:Angleški jezik
Naslov:Optimization of Ray Tracing Using Bounding Volume Hierarchies
Izvleček:
In computer graphics, we always seek the fastest and most accurate rendering. The most accurate way to render a scene is through direct simulation, known as ray tracing. This method is mathematically interesting, but it is also extremely slow, which presents ongoing challenges. Therefore, in this thesis, we examine ray tracing from the perspective of time requirements. We represent objects using triangles and then introduce four speed optimizations. The first takes advantage of the triangular representation to quickly compute ray-triangle intersections. For the remaining three, we implement a bounding volume hierarchy. The first two approaches – a hierarchy over the entire scene and a hierarchy within each object – are established methods, while the third – dividing objects using clustering – is the contribution of this thesis. We find that each method of constructing a hierarchy is useful in different situations.

Ključne besede:raytracing, bounding volume hierarchy, axis-aligned bounding box

Podobna dela

Podobna dela v RUL:
Podobna dela v drugih slovenskih zbirkah:

Nazaj