Podrobno

Vzporedna kompresija tekstur v formatu BC1 z vmesnikom WebGPU
ID Cigler, Alen (Avtor), ID Marolt, Matija (Mentor) Več o mentorju... Povezava se odpre v novem oknu, ID Lesar, Žiga (Komentor)

.pdfPDF - Predstavitvena datoteka, prenos (18,04 MB)
MD5: 0036D6DC9CE172FAD98F3A8AF70F1B6E

Izvleček
Naloga obravnava paralelne metode kompresije tekstur v formatu BC1 (DXT1) za uporabo v realnem času, s ciljem učinkovitejšega shranjevanja in prikaza teksturiranih trikotniških modelov. Razviti so bili štirje pristopi, ki temeljijo na izbiri osnovnih barv v posameznem 4 × 4 bloku: pristop min-max, pristop z metodo PCA, naključni pristop (iskanje barv z naključnim vzorčenjem) ter pristop, ki temelji na gručenju barv. Za ovrednotenje kakovosti kompresije so uporabljene metrike MSE, PSNR, SSIM in CIEDE2000, ki merijo, v kolikšni meri rekonstruirana tekstura ohranja vizualne značilnosti izvirnika. Vse metode so implementirane s tehnologijo WebGPU in optimizirane za čim hitrejše izvajanje na grafičnih procesorjih, pri čemer so uporabljeni računski senčilniki. Izvedena je bila performančna analiza vseh pristopov ter primerjava z orodjema za kompresijo NVIDIA Texture Tools in AMD Compressonator.

Jezik:Slovenski jezik
Ključne besede:kompresija tekstur, BC1, DXT1, PCA, MSE, PSNR, SSIM, CIEDE2000, CIELAB, gručenje
Vrsta gradiva:Diplomsko delo/naloga
Tipologija:2.11 - Diplomsko delo
Organizacija:FRI - Fakulteta za računalništvo in informatiko
Leto izida:2025
PID:20.500.12556/RUL-169471 Povezava se odpre v novem oknu
COBISS.SI-ID:239398403 Povezava se odpre v novem oknu
Datum objave v RUL:29.05.2025
Število ogledov:318
Število prenosov:60
Metapodatki:XML DC-XML DC-RDF
:
Kopiraj citat
Objavi na:Bookmark and Share

Sekundarni jezik

Jezik:Angleški jezik
Naslov:Parallel compression of BC1 textures using WebGPU
Izvleček:
The thesis examines parallel texture compression methods in the BC1 (DXT1) format for real-time use, aiming for more efficient storage and display of textured triangular models. Four approaches were developed based on the selection of base colors in each 4 × 4 block: the min-max approach, the PCA approach, the random approach (searching for colors through random sampling), and the approach based on color clustering. To evaluate the quality of compression, metrics MSE, PSNR, SSIM, and CIEDE2000 were used, which measure the extent to which the reconstructed texture preserves the visual characteristics of the original. All methods are implemented using WebGPU technology and optimized for the fastest possible execution on graphics processors, utilizing compute shaders. A performance analysis of all approaches was conducted and a comparison with the compression tools NVIDIA Texture Tools and AMD Compressonator, was performed.

Ključne besede:texture compression, BC1, DXT1, PCA, MSE, PSNR, SSIM, CIEDE2000, CIELAB, clustering

Podobna dela

Podobna dela v RUL:
Podobna dela v drugih slovenskih zbirkah:

Nazaj