Z vse večjo rabo umetne inteligence raste tudi naša radovednost in ideje o tem, kaj lahko dosežemo z njo. Ljudje imamo določene omejitve, ko gre za spomin, načrtovanje in odločanje. Nimamo sposobnosti načrtovanja daleč v prihodnost in sprejemanja odločitev, ki bi zagotovile oz.\ maksimizirale uspeh, ob upoštevanju vseh možnosti, tudi za nekaj tako preprostega kot igra. Preprosta igra, kot so Križci in krožci (Tic Tac Toe), je morda še vedno znotraj naših zmožnosti, pri kompleksnejših igrah kot sta npr. šah ali Go, pa je možnih stanj in potez za človeške možgane preprosto preveč. Tukaj nastopijo računalniški algoritmi. Ena najbolj obetavnih metod uspešnega odločanja je drevesno preiskovanje Monte Carlo, ki je osnova za algoritem, uporabljen v diplomskem delu. Osredotočili se bomo na igro mlin, ki je zahtevnejša kot Tic Tac Toe, a hkrati še vedno preprostejša kot šah ali Go. V diplomskem delu bomo raziskali možen način uporabe drevesnega preiskovanja Monte Carlo v kombinaciji z nevronskimi mrežami za razvoj algoritma za igranje igre mlin, ki temelji na računalniškem programu Alpha Zero.
|