Podrobno

Proceduralno generiranje in upodabljanje podvodnih struktur in organizmov
ID KOŠIR, BLAŽ (Avtor), ID Marolt, Matija (Mentor) Več o mentorju... Povezava se odpre v novem oknu, ID Lesar, Žiga (Komentor)

.pdfPDF - Predstavitvena datoteka, prenos (1,80 MB)
MD5: ECBFB447F0AF8D0EA38140001D5E7CF3

Izvleček
V diplomska nalogi predstavimo sistem za proceduralno generiranje terena in koral, simuliranje morske gladine ter upodabljanje tekočinskih okolij v realnem času. Predstavimo tudi nov pristop h generiranju morskih organizmov, kot so korale, s pomočjo reakcijsko-difuzijskih sistemov. V tekočinskih okoljih se pojavijo značilni optični in fizikalni pojavi, kot so razprševanje, lomljenje in absorpcija svetlobe. Za upodabljanje teh pojavov uporabimo različne pristope, ki jih združimo v celosten sistem za upodabljanje tekočinskih okolij. Posebno pozornost smo namenili prehodu med zrakom in vodo. Aplikacija je implementirana v igralnem pogonu Unity s ciljem realnočasovnega upodabljanja.

Jezik:Slovenski jezik
Ključne besede:Proceduralno generiranje, upodabljanje tekočinskih okolij, simuliranje gladine, realni čas
Vrsta gradiva:Diplomsko delo/naloga
Tipologija:2.11 - Diplomsko delo
Organizacija:FRI - Fakulteta za računalništvo in informatiko
Leto izida:2025
PID:20.500.12556/RUL-167366 Povezava se odpre v novem oknu
COBISS.SI-ID:227748355 Povezava se odpre v novem oknu
Datum objave v RUL:18.02.2025
Število ogledov:369
Število prenosov:81
Metapodatki:XML DC-XML DC-RDF
:
Kopiraj citat
Objavi na:Bookmark and Share

Sekundarni jezik

Jezik:Angleški jezik
Naslov:Procedural generation and rendering of underwater structures and organisms
Izvleček:
This thesis presents a system for procedural terrain and coral generation, simulation of waves, rendering of liquid environments, and introduces a new approach to generating water organisms like corals based on reaction-diffusion systems. In liquid environments, different optical and physical effects are visible, such as light scattering, absorption, turbulence, and the existence of other particles in the media. To render these visual effects we use different techniques, which are then combined into a single model for simulating liquid environments. Special attention was given to the transition between air and water. The application was implemented in the Unity game engine with the goal of real-time execution for use in interactive applications.

Ključne besede:Procedural generation, rendering of liquid environments, wave simulation, real-time

Podobna dela

Podobna dela v RUL:
Podobna dela v drugih slovenskih zbirkah:

Nazaj