izpis_h1_title_alt

Izdelava fizikalnega pogona za računalniške igre : diplomsko delo
ID Zrimšek, Matej (Avtor), ID Divjak, Saša (Mentor) Več o mentorju... Povezava se odpre v novem oknu, ID Marolt, Matija (Komentor)

URLURL - Predstavitvena datoteka, za dostop obiščite http://eprints.fri.uni-lj.si/2727/ Povezava se odpre v novem oknu

Izvleček
Diplomsko delo predstavi fiziko in matematiko, potrebno, za izvedbo fizikalnega pogona, primernega za uporabo v realno časovnih aplikacijah. Pri razvoju smo se osredotočili na računalniške igre in zato upoštevali omejitve in pasti,ki se lahko pri tem pojavijo. Na začetku predstavimo namen in uporabo fizikalnih pogonov in pa omenimo že obstoječe rešitve. Spoznamo se z delci brez mase, ki nam omogočajo uporabo balistike, sile v splošnem in pa vzmeti, kot posebno vrsto le-teh. Nato se spoprimemo s trdnostnimi omejitvami, kot so detekcije trkov, razreševanje trkov v primeru kolizij teles in pa njihovo gibanje v taksnih situacijah. Tako dobimo masno celostni fizikalni pogon, ki ga nadalje nadgradimo z rotacijami in tako ustvarimo pogon s togimi telesi. Za konec predstavimo način implementacije fizikalnega pogona, uporabo pogona pa demonstriramo z aplikacijo.

Jezik:Slovenski jezik
Ključne besede:računalniške igre, fizikalni pogon, simulacija, detekcija trkov, manipulacija objektov, 3D, realnočasovna aplikacija, računalništvo, računalništvo in informatika, univerzitetni študij, diplomske naloge
Vrsta gradiva:Diplomsko delo/naloga
Tipologija:2.11 - Diplomsko delo
Organizacija:FRI - Fakulteta za računalništvo in informatiko
Založnik:[M. Zrimšek]
Leto izida:2014
Št. strani:105 str.
PID:20.500.12556/RUL-68910 Povezava se odpre v novem oknu
UDK:004.94(043.2)
COBISS.SI-ID:1536046019 Povezava se odpre v novem oknu
Datum objave v RUL:10.07.2015
Število ogledov:1425
Število prenosov:288
Metapodatki:XML RDF-CHPDL DC-XML DC-RDF
:
Kopiraj citat
Objavi na:Bookmark and Share

Sekundarni jezik

Jezik:Angleški jezik
Naslov:Development of a physics engine for computer games
Izvleček:
The thesis presents the physics and mathematics necessary for the realization of the physics engine, suitable for use in real-time applications. In the development process we have focused on computer games and therefore have taken into account the limitations and pitfalls that can arise in such a case. We start by presenting the purpose and use of physics engines and also mention already existing solutions. We get to know with particles without mass, which enable us to realize ballistics, forces in general and springs, as a special type of them. Then we confront the hard constraints such as collision detection, resolving collisions in the case of collisions of bodies and their movements in such situations. This gives us a mass aggregate physics engine, which can be further upgraded with rotations and thus create a physical engine with rigid bodies. At the end, we explain the implementation details of the constructed physics engine and demonstrate it with an application.

Ključne besede:computer games, physics engine, simulation, collision detection, object manipulation, 3D, real-time application, computer science, computer and information science, diploma

Podobna dela

Podobna dela v RUL:
Podobna dela v drugih slovenskih zbirkah:

Nazaj