Sledenje žarkom je računalniška tehnika, ki simulira interakcijo svetlobe s tridimenzionalnimi scenami za ustvarjanje fotorealističnih izrisov. Hitrost izvajanja te tehnike je močno odvisna od kompleksnosti same scene ter od fizikalnih lastnosti uporabljenih materialov. Upodabljanje tridimenzionalnih natisnjenih objektov s tehniko tiskanja FDM (ang. Fused Deposition Modeling) prinaša izzive v obeh aspektih. Za filament uporabljen za tiskanje je značilno podpovršinsko sipanje svetlobe, medtem ko ima geometrija natisnjenih objektov visoko število poligonov zaradi vidnih plasti filamenta, ki se oblikujejo med postopkom tiskanja.
Cilj te naloge je bil razviti senčilnik za preslikavo tekstur (ang. bump mapping), ki bi omogočil aproksimacijo geometrije in tako zmanjšal potrebno število poligonov, za upodobitev objekta. V izogib simulaciji podpovršinskega sipanja znotraj materiala pa smo na podlagi meritev odbojnosti izdelali tudi senčilnik za aproksimacijo izgleda materiala.
Za primerjavo smo tudi generirali objekte z geometrijo, ki bi jo imeli, če bi bili fizično natisnjeni. Geometrijo teh objektov smo pridobili iz G-code datotek, ki vsebujejo navodila za tiskanje. To geometrijo smo nato uporabili skupaj s simulacijo podpovršinskega sipanja svetlobe in modeliranjem plastičnih odbojev, ki so značilni za uporabljeni material. Rezultate naših senčilnikov smo nato primerjali z upodobitvami dejanske geometrije in pa fotografijami natisnjenih objektov, ob tem pa smo se trudili vzdrževati enake pogoje osvetlitve in položaja kamere.
Uporaba naših senčilnikov je prinesla opazno izboljšanje hitrosti upodabljanja. Rezultati senčilnika za material so se izkazali kot izjemno usklajeni z referenčnimi upodobitvami. Senčilnik za geometrijo se dobro obnese pri ravnih površinah, medtem ko so se na ukrivljenih površinah pojavile razlike v primerjavi z referenčnimi izrisi in fotografijami. Kljub temu smo mnenja, da bi bila za boljše ujemanje potrebni izračuni, ki so preobsežni, da bi se izvajali znotraj senčilnika in bi bilo bolj smoterno, da bi se za boljše rezultate implementiralo predprocesiranje geometrije.
|