Problem iskanja poti za več agentov (angl. kratica MAPF) rešimo tako, da poiščemo pot brez trkov za vsakega posameznika v skupini agentov. V preteklih letih so raziskovalci razvili več MAPF algoritmov, za katere trdijo, da so primerni za strateške igre v realnem času. Vendar obstaja razcep med znanstvenimi raziskavami in praktičnim razvojem iger. Algoritmi so predstavljeni in testirani brez upoštevanja ključnih lastnosti kompleksnega okolja iger. Da bi dognali, ali je MAPF pristop res primeren za iskanje poti v igrah, smo implementirali pomemben MAPF algoritem, WHCA*, v obstoječem igralnem pogonu za strateške igre v realnem času. Nato smo ga primerjali s pristopom iskanja poti za enega agenta, ki ga uporablja večina iger v industriji. Eksperimentalni rezultati kažejo, da naša implementacija WHCA* algoritma znatno izboljša kvaliteto poti in premikanje agentov, lahko prepreči zastoje ter reši težke primere, ki jih iskanje poti za enega agenta ne more. Toda časi iskanja poti za WHCA* so predolgi za naš primer, kjer je že majhen zastoj očiten igralcem. Kljub temu menimo, da MAPF ima potencial v razvoju iger. Odkritja, predstavljena v tem delu, lahko pripomorejo k nadaljnjim raziskavam in razvoju iger.
|