<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Grafi scene v igrah</dc:title><dc:creator>JUSUFOVIĆ,	DEJAN	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Peer,	Peter	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>grafi scene</dc:subject><dc:subject>Octree</dc:subject><dc:subject>adaptivno binarno drevo</dc:subject><dc:subject>potencialno vidna množica</dc:subject><dc:subject>portali</dc:subject><dc:subject>3D grafika</dc:subject><dc:subject>Ogre3D</dc:subject><dc:subject>igre</dc:subject><dc:subject>svet iger</dc:subject><dc:subject>razvoj iger</dc:subject><dc:description>Področje grafične tehnologije je bilo vedno omejeno s performančnostjo upodabljanja navideznih svetov. Toda performančnost ni odvisna samo od zmogljivosti strojne opreme, ampak tudi od načina specificiranja objektov, ki niso vidni. Najbolj preprosta rešitev tega problema vključuje ugotavljanje vidnosti za vsak objekt posebej, kar pri obsežnih navideznih svetovih predstavlja veliko časovno zahtevnost. Za premostitev navedenih problemov so bili razviti novi postopki, ki jih imenujemo grafi scene. Najbolj pomembna lastnost te skupine algoritmov je razdeljevanje navideznega prostora v zaključene celote z jasnim obsegom. Na takšen način se vprašanje vidnosti objektov poenostavi na vprašanje vidnosti področij, kar je lahko veliko bolj učinkovito. Cilj diplomskega dela je primerjava učinkovitosti grafov scen v različnih tipih svetov, ki se pojavljajo v modernih igrah. Pokazali smo, da vsak od uporabljenih grafov scen zelo poveča performančnost na vsaki obliki sveta, vendar obstajajo med grafi precejšne razlike. Ugotovili smo, da je najbolj pomemben faktor pri hitrosti grafov scen predvsem položaj in usmerjenost kamere ter struktura sveta.</dc:description><dc:date>2016</dc:date><dc:date>2016-09-13 18:35:01</dc:date><dc:type>Diplomsko delo</dc:type><dc:identifier>85137</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 17703</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
