<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Razvoj igre v navidezni resničnosti za regulacijo stresa in anksioznosti</dc:title><dc:creator>Oražem,	Sabina	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Guna,	Jože	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>anksioznost</dc:subject><dc:subject>navidezna resničnost</dc:subject><dc:subject>sprostitev</dc:subject><dc:subject>stres</dc:subject><dc:subject>Unity</dc:subject><dc:subject>uporabniška izkušnja</dc:subject><dc:subject>resna videoigra</dc:subject><dc:description>Magistrsko delo opisuje razvoj in vrednotenje videoigre v navidezni resničnosti za regulacijo stresa in anksioznosti.
 
Teoretični del opredeljuje pojem navidezne resničnosti, njen zgodovinski razvoj in ključne pojme, kot so: prisotnost, vživetost, zanos in interaktivnost. Opisuje tudi strojno in programsko opremo, ki se uporablja v navidezni resničnosti. Sledijo pregled sorodnih tehnologij, predstavitev uporabniške izkušnje v navidezni resničnosti ter opredelitev stresa in anksioznosti. Zadnji del teoretičnega dela zajema pregled stanja raziskav in predstavitev okvira MDA za oblikovanje iger.

Eksperimentalni del zajema raziskavo uporabniških potreb in razvoj resne videoigre. Najprej smo s polstrukturiranimi intervjuji raziskali vire stresa in pričakovanja uporabnikov. Na podlagi pridobljenih podatkov smo razčlenili igro na merljive faktorje. Načrtovali smo dva scenarija z enakim naborom in zaporedjem nalog, in sicer referenčni scenarij A in sproščujoči scenarij B. Igro smo izdelali v razvojnem okolju Unity, pri čemer smo izdelali lastne 3D-modele, sestavili prizora obeh scenarijev in programirali logiko igre. V okviru vrednotenja igre smo preverjali, v kolikšni meri je videoigra uporabnika sprostila.

Rezultati lestvice SNRS-11 so pokazali, da se je zaznana raven stresa po obeh scenarijih zmanjšala, pri čemer je bilo zmanjšanje po sproščujočem scenariju večje. Vprašalnik UEQ je pokazal, da je bil sproščujoči scenarij udeležencem izrazito privlačnejši, vprašalnik GEQ pa, da igra udeležencev ni obremenjevala. V zaključni diskusiji so vsi udeleženci dali prednost sproščujočemu scenariju.
 
Raziskava je pokazala, da naravno zasnovano okolje pomembno prispeva k pozitivni uporabniški izkušnji in zmanjšanju zaznanega stresa, izdelana videoigra pa predstavlja izhodišče za nadaljnji razvoj sprostitvene izkušnje v navidezni resničnosti.</dc:description><dc:date>2026</dc:date><dc:date>2026-09-04 09:02:56</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>186721</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 115590</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
