<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Snovanje in razvoj spletne aplikacije za napredovanje učiteljev v vzgoji in izobraževanju v nazive</dc:title><dc:creator>Trček,	Veronika	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Trček,	Primož	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Guna,	Jože	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>spletna aplikacija</dc:subject><dc:subject>napredovanje v nazive</dc:subject><dc:subject>vzgoja in izobraževanje</dc:subject><dc:subject>oblikovalsko mišljenje</dc:subject><dc:subject>uporabniška izkušnja</dc:subject><dc:subject>žični model</dc:subject><dc:subject>prototip</dc:subject><dc:subject>UEQ</dc:subject><dc:subject>SUS</dc:subject><dc:subject>VisAWI</dc:subject><dc:subject>NPS</dc:subject><dc:subject>Laravel</dc:subject><dc:subject>ChatGPT</dc:subject><dc:subject>umetna inteligenca</dc:subject><dc:description>Magistrsko delo obsega realizacijo ideje o digitalizaciji napredovanja učiteljev v nazive. Potreba izhaja iz primera napredovanja učiteljice, ki je prepoznala trenutne postopke kot dolgotrajne in nepregledne. Rešitev smo razvijali skozi pristop oblikovalskega mišljenja. Z magistrsko nalogo smo želeli tudi potrditi, da je oblikovalsko mišljenje primeren pristop za razvoj spletnih aplikacij.
Ker začetni problemi izhajajo iz potreb ene učiteljice, smo najprej želeli razširiti svoje znanje o postopku in z večjim vzorcem učiteljev potrditi ali ovreči probleme in njihovo velikost. To smo dosegli v prvem koraku oblikovalskega mišljenja, imenovanem vživljanje, kjer smo izvedli pogovore, na podlagi katerih smo nato pripravili zemljevid uporabniških poti in oblikovali persone. Za dognane probleme smo si nato zamislili ideje rešitev, ki smo jih pretvorili v žični model.
Žični model smo vrednotili z desetimi uporabniki, ki so morali opraviti šest scenarijev oz. nalog. Po vsakem scenariju so izpolnili validirani vprašalnik SUS. Po končanih scenarijih so vsi izpolnili še validirane vprašalnike UEQ, VisAWI in NPS, ki so se nanašali na celotno izkušnjo s preizkušeno rešitvijo. Po ugotovitvah smo prototip popravili in nadgradili.
Interaktivni prototip smo naredili s programom Figma in ga opremili z oblikovno podobo. Z istimi desetimi uporabniki smo znova opravili vrednotenje uporabnosti za istih 6 scenarijev. Uporabniki so izpolnjevali iste vprašalnike kot pri vrednotenju žičnega modela. Ugotovitve smo upoštevali v realizirani spletni aplikaciji.
Realizirana spletna aplikacija je obsegala prvo stran z možnostjo prijave in registracije. Uporabnik je ob registraciji in prvi prijavi vnesel podatke o trenutnem nazivu in zaposlitvi ter izbral naziv, v katerega želi napredovati. Uporabniški del se mu je nato prilagodil in prikazal trenutno stanje in pogoje, ki jih mora doseči, če želi napredovati v izbrani naziv. Uporabnik je imel možnost, da načrtuje aktivnosti, ki jih bo opravil za dosego pogojev. Poleg načrtovanja je uporabnik lahko v aplikaciji evidentiral opravljene aktivnosti in naložil slike potrdil. Glavna dodana vrednost se je uporabniku ustvarila, ko je uporabnik natisnil seznam pravilno oštevilčenih potrdil in izpolnjen obrazec za napredovanje, imenovan Predlog za napredovanje zaposlenih v vzgoji in izobraževanju.
Za realizacijo so bile uporabljene tehnologije čelnega in zalednega dela spletne aplikacije uporabljene pri razvoju (CSS, Laravel, MySQL), delno pa tudi orodji Vue in Tailwind, ki pa smo ju opustili, saj smo želeli poenostaviti razvojni proces in izboljšati učinkovitost uporabe modela GPT-4o pri ustvarjanju programske kode. Programska koda je bila ustvarjena s pomočjo personaliziranega GPT, ki je bil prilagojen klepetalni robot z umetno inteligenco storitve ChatGPT, različice GPT-4o. Uporaba GPT je zmanjšala čas razvoja, a prinesla tudi večkratno ustvarjanje podobne kode, večjo možnost kritičnih napak in zmanjšano varnost.
Realizirano spletno aplikacijo smo objavili na svetovnem spletu in jo vrednotili z istimi desetimi uporabniki. Le-ti so opravili šest scenarijev, ki so bili enaki kot v prejšnjih dveh fazah, a tokrat prilagojeni tako, da so se nanašali na realno stanje uporabnikov in ne fiktivno stanje. Udeleženci so izpolnjevali iste vprašalnike na isti način kot v prejšnjih dveh fazah.
Rezultate vseh faz smo primerjali med seboj in ugotovili, da je oblikovalsko mišljenje primeren pristop za razvoj spletnih aplikacij, saj se iz slik diagramov jasno vidi napredek v uporabniški izkušnji po vsaki interakciji z uporabniki. Prav tako smo sklepali, da so koraki vživljanja, opredelitve in ustvarjanja idej učinkoviti koraki, saj so bile visoke ocene zaznane že v fazi vrednotenja žičnega modela.
Po primerjavi rezultatov različnih vprašalnikov smo za najbolj uporabnega prepoznali vprašalnik UEQ, saj s svojimi vprašanji pokriva več vidikov rešitve in ne le posameznih kot vprašalniki SUS, VisAWI ali NPS.</dc:description><dc:date>2026</dc:date><dc:date>2026-05-29 09:00:08</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>182954</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 113837</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
