<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Vzporedna kompresija tekstur v formatu BC1 z vmesnikom WebGPU</dc:title><dc:creator>Cigler,	Alen	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Marolt,	Matija	(Mentor)
	</dc:creator><dc:creator>Lesar,	Žiga	(Komentor)
	</dc:creator><dc:subject>kompresija tekstur</dc:subject><dc:subject>BC1</dc:subject><dc:subject>DXT1</dc:subject><dc:subject>PCA</dc:subject><dc:subject>MSE</dc:subject><dc:subject>PSNR</dc:subject><dc:subject>SSIM</dc:subject><dc:subject>CIEDE2000</dc:subject><dc:subject>CIELAB</dc:subject><dc:subject>gručenje</dc:subject><dc:description>Naloga obravnava paralelne metode kompresije tekstur v formatu BC1 (DXT1) za uporabo v realnem času, s ciljem učinkovitejšega shranjevanja in prikaza teksturiranih trikotniških modelov. Razviti so bili štirje pristopi, ki temeljijo na izbiri osnovnih barv v posameznem 4 × 4 bloku: pristop min-max, pristop z metodo PCA, naključni pristop (iskanje barv z naključnim vzorčenjem) ter pristop, ki temelji na gručenju barv. Za ovrednotenje kakovosti kompresije so uporabljene metrike MSE, PSNR, SSIM in CIEDE2000, ki merijo, v kolikšni meri rekonstruirana tekstura ohranja vizualne značilnosti izvirnika. Vse metode so implementirane s tehnologijo WebGPU in optimizirane za čim hitrejše izvajanje na grafičnih procesorjih, pri čemer so uporabljeni računski senčilniki. Izvedena je bila performančna analiza vseh pristopov ter primerjava z orodjema za kompresijo NVIDIA Texture Tools in AMD Compressonator.</dc:description><dc:date>2025</dc:date><dc:date>2025-05-29 14:10:06</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>169471</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 37982</dc:identifier><dc:identifier>COBISS_ID: 239398403</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
