<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Tveganja pri uporabi tehnologije navidezne resničnosti in njeni učinki na počutje posameznika in njegove motorične sposobnosti.</dc:title><dc:creator>Čop,	Štefan	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Schnabl,	Simon	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>VR</dc:subject><dc:subject>VR slabost</dc:subject><dc:subject>VR tehnologija</dc:subject><dc:subject>navidezno okolje</dc:subject><dc:subject>tveganja</dc:subject><dc:subject>simulacija</dc:subject><dc:description>Magistrsko delo obravnava vplive uporabe naprave navidezne resničnosti (angl. Virtual Reality – VR) na uporabnika. Zaradi vedno širše uporabe tehnologije navidezne resničnosti po svetu in zahtev po prehodu na to tehnologijo v industrijah, gre v prihodnosti pričakovati vedno več uporabnikov, posledično pa vedno več ljudi s težavami zaradi posledic uporabe tehnologije VR.

Tehnologija VR je prisotna že dlje časa, a se je v zadnjem desetletju razvila v taki meri, da se je spremenila tudi njena osnovna namembnost. Tehnologija je postala izjemno uporabna na vseh področjih, saj omogoča simulacijo okolja, v katerem fizična prisotnost ni potrebna. Ravno zaradi uporabnosti jo srečamo na vseh področjih, vključno z izobraževanjem in usposabljanjem ter celo pri zdravljenju. Zaradi vse bolj splošne uporabe tehnologije navidezne resničnosti pa se vedno bolj izpostavljajo tveganja, ki so prisotna pri uporabi naprave VR. 

Kljub temu da se posledic, ki nastanejo zaradi uporabe naprave VR, zavedamo in jih poskušamo preprečiti ali vsaj zmanjšati, so te še vedno prisotne. Že znane posledice so lahko prisotne že po 10 minutah izpostavljenosti dražljajem tehnologije VR. To imenujemo VR bolezen, ki vključuje podobne simptome kot potovalna bolezen. Najpogostejši simptomi so dezorientacija, vrtoglavica, slabost in utrujenost. Stopnja nelagodja, ki jo uporabnik doživi pri uporabi naprave VR, pa je odvisna tudi od navideznega okolja, v katerega je uporabnik poglobljen. Bolj ko so naloge, ki jih uporabnik izvaja v navideznemu okolju, intenzivne in aktivne, večja je verjetnost za višjo stopnjo nelagodja. Pri daljši in pogostejši uporabi naprave VR pa se lahko pojavijo tudi težave s telesno držo in utrujenostjo okončin v ledvenem predelu ter predelu vratu. Do teh težav pride predvsem zaradi prisilne drže uporabnika med uporabo in teže naprave VR, ki jo uporabnik nosi na glavi.

Eksperimentalni del smo izvajali s pomočjo simulacije Airport Ground Handling Simulator VR, ki je potrošniška različica profesionalne programske opreme za usposabljanje delavcev s pomočjo tehnologije navidezne resničnosti. Za izvedbo simulacije smo uporabili napravo VR Valve Index, priključeno na zmogljiv računalnik. Za ocenjevanje psiholoških tveganj smo uporabili vprašalnike SSQ, SUDS in FMS, na katere so uporabniki ustno odgovarjali z enostavnim ocenjevanjem svojega trenutnega počutja med igranjem. Pri ocenjevanju fizioloških tveganj smo uporabili metodi RULA in REBA, kjer smo z opazovanjem uporabnikov pri izvedbi simulacije določali največje posturalne obremenitve, povezane s trajanjem, pogostostjo ali večjim odstopanjem od nevtralnega položaja.</dc:description><dc:date>2024</dc:date><dc:date>2024-05-27 10:00:01</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>158161</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 22586</dc:identifier><dc:identifier>COBISS_ID: 197375491</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
