<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Načrtovanje uporabniške izkušnje in uporabniškega vmesnika za učne namene z metodo oblikovalskega razmišljanja</dc:title><dc:creator>Sila,	Maja	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Gabrijelčič Tomc,	Helena	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>Oblikovalsko razmišljanje</dc:subject><dc:subject>uporabniška izkušnja</dc:subject><dc:subject>uporabniški vmesnik</dc:subject><dc:subject>grafični vmesnik.</dc:subject><dc:description>Namen magistrske naloge je bil raziskati in opredeliti metodo oblikovalskega razmišljanja. Različico metode smo se namenili uporabiti za načrtovanje uporabniške izkušnje in uporabniškega vmesnika za izobraževalne namene v Parku Škocjanske jame na učni poti Škocjan.
V teoretičnem pregledu magistrske naloge smo raziskali, kaj je metoda oblikovalskega razmišljanja in kdo je začel z njeno uporabo. Raziskali in preučili smo več modelov in načel uporabe. Pregledali smo posamezne stopnje metod ter orodij, ki jih uporabljamo na posamezni stopnji. Raziskali smo, kako pridemo do dobro zasnovane uporabniške izkušnje in kaj je uporabniško usmerjeno oblikovanje ter nadaljevali z raziskavo, kako sta oblikovalsko razmišljanje in uporabniška izkušnja povezani med seboj. Pregledali smo, kako so zasnovani grafični vmesniki in kaj so načela oblikovanja dobrega uporabniškega vmesnika. Kasneje smo se osredotočili na vmesnike za namene učenja in za namene turizma ter raziskali glavne funkcionalnosti, ki jih vključuje vmesnik, ki je namenjen uporabi v turizmu. Teoretični del smo zaključili s predstavitvijo območja Škocjanskih jam in učne poti Škocjan.
V eksperimentalnem delu smo metodo preizkusili in z njeno pomočjo zasnovali uporabniški vmesnik za uporabo na učni poti Škocjan. Zasnove smo se lotili s pomočjo metode oblikovalskega razmišljanja po vzoru Stanford's Design School, ki se najbolje prepleta s snovanjem uporabniške izkušnje. Metoda nas je vodila od stopnje vzpostavljanja empatije, definicije izziva, generiranja idej do prototipiranja, kjer smo idejo oblikovali v vizualno privlačni uporabniški vmesnik, ki smo ga kasneje še testirali na končnih uporabnikih. Za oblikovanje vmesnika smo uporabili oblikovalska programa Figma in Adobe Illustrator.
Idejo smo na koncu testirali in zaključke predstavili v poglavju rezultati in razprava. Rezultat je vmesnik, namenjen uporabi na učni poti Škocjan, ki usmerja in izobražuje obiskovalce ter jim nudi dodaten element igrifikacije, kar jih še bolj spodbudi k aktivnemu zaznavanju okolice in informacij. Testiranje nam je doprineslo informacije o možnih dodelavah in nadgradnjah.</dc:description><dc:date>2023</dc:date><dc:date>2023-09-07 08:00:29</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>149381</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 95312</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
