<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Razvoj in validacija nalog v navidezni resničnosti za merjenje  sposobnosti načrtovanja</dc:title><dc:creator>Vidonja,	Taja	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Komidar,	Luka	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>načrtovanje</dc:subject><dc:subject>kognitivno ocenjevanje</dc:subject><dc:subject>izvršilne funkcije</dc:subject><dc:subject>navidezna resničnost</dc:subject><dc:subject>VR CCRacer</dc:subject><dc:description>V magistrskem delu smo priredili nalogo za merjenje sposobnosti načrtovanja iz resne
računalniške igre CCRacer za uporabo v navidezni resničnosti (VR CCRacer-načrtovanje). V
nalogi udeleženec poišče najkrajšo pot, s katero pobere vse objekte (jabolka) v mreži križišč in
jih dostavi do končne točke. V nalogi merimo štiri mere načrtovanja, in sicer neučinkovitost,
začetni čas, celotni čas in časovno razmerje. Namen naloge je bil preveriti psihometrične
značilnosti vseh mer in subjektivno doživljanje udeležencev ob reševanju naloge VR CCRacernačrtovanje. V raziskavi je sodelovalo 62 mladih na prehodu v odraslost (37 % moških). Rešili
so štiri kognitivne teste: CCRacer-načrtovanje, VR CCRacer-načrtovanje, nalogo Londonski
stolp in nalogo Problem trgovskega potnika. Po končanem reševanju so podali ocene
zanimivosti, motiviranosti in zahtevnosti nalog ter vživetosti v naloge. Po zaključku naloge v
navidezni resničnosti so poročali tudi o pojavnosti in stopnji neželenih simptomov, ki jih lahko
sproži uporaba opreme za navidezno resničnost (slabost, dezorientiranost, vrtoglavica,
utrujenost, nestabilnost). Prav tako smo preverili retestno zanesljivost dosežkov na vseh
merah naloge VR CCRacer-načrtovanje (n = 24). Rezultati so pokazali, da so časovni dosežki
dobre in ustrezno zanesljive mere sposobnosti načrtovanja, medtem ko se je mera
neučinkovitosti izkazala kot manj ustrezna tako z vidika strukturne veljavnosti kot tudi
zanesljivosti (najverjetneje zaradi prenizke težavnosti nalog). Vse mere so se izkazale kot
zadovoljivo stabilne v času in se ustrezno in smiselno povezujejo s sorodnimi merami iz drugih
kognitivnih testov za merjenje načrtovanja. V primerjavi z ostalimi nalogami so bili udeleženci
izrazito bolj vživeti v nalogo v navidezni resničnosti, pri čemer so to nalogo tudi zaznavali kot
bolj zanimivo, prav tako so poročali o višji motiviranosti za sodelovanje v tej nalogi. Udeleženci
niso poročali o tako visoki intenzivnosti VR slabosti, da bi za njih predstavljala zdravstveno ali
psihološko tveganje. Glede na rezultate bi bilo smiselno povečati težavnost problemov. Prav
tako bi morali za natančnejši vpogled v merske značilnosti naloge izvesti raziskavo na večjem
in bolj reprezentativnem vzorcu po starosti in izobrazbi. Ta raziskava predstavlja dobro
izhodišče za nadaljnje razvijanje pristopov merjenja kognitivnih funkcij v navidezni resničnosti.</dc:description><dc:publisher>[T. Vidonja]</dc:publisher><dc:date>2023</dc:date><dc:date>2023-07-08 07:46:37</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>147594</dc:identifier><dc:identifier>UDK: 159.95:159.9.07(043.2)</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 518162</dc:identifier><dc:identifier>COBISS_ID: 158841603</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
