<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Igrifikacija pri poučevanju španščine kot tujega jezika pri starejših odraslih</dc:title><dc:creator>Hudournik,	Klara	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Šifrar Kalan,	Marjana	(Mentor)
	</dc:creator><dc:creator>Ličen,	Nives	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>igrifikacija</dc:subject><dc:subject>starejši odrasli</dc:subject><dc:subject>geragogika</dc:subject><dc:subject>poučevanje španščine</dc:subject><dc:subject>motivacija</dc:subject><dc:subject>igra</dc:subject><dc:description>Magistrsko delo skuša osvetliti uporabo metode igrifikacije pri poučevanju španščine kot tujega 
jezika pri starejših odraslih. Izhodišče dela predstavljta koncepta dolgožive družbe in 
vseživljenjskega učenja. Zavedanje, da je naša družba starajoča se družba in da je ob vse večjem 
razvoju izobraževanja starejših tudi vse več povpraševanja po tečajih tujih jezikov za starejše 
odrasle, vodi v raziskavo značilnosti izobraževanja starejših. Na drugi strani izhajamo iz 
sodobnega trenda uveljavljanja metode igrifikacije v izobraževanju, med drugim tudi na področju 
poučevanja tujih jezikov. Raziskava prikazuje mnenje starejših odraslih o tem, kakšen vpliv ima 
vpeljava igrifikacije v poučevanje španščine na njihovo učenje španščine. Osredotoči se tudi na 
njihovo dojemanje v igrifikaciji uporabljenih elementov in opredeli, kateri elementi so primerni 
za starejše odrasle. Ker ima pri vključitvi igrifikacije v poučevanje španščine pomembno vlogo 
učitelj – mentor, skuša raziskava opredeliti tudi njegovo vlogo pri vpeljavi igrifikacije in 
izpostaviti izzive ali ovire, s katerimi se pri tem lahko srečuje.
Empirični del predstavlja izsledke kvalitativne raziskave, izvedene med udeleženci začetnih in 
nadaljevalnih tečajev španščine v Centru aktivnosti Fužine in Javnem zavodu Cene Štupar v 
Ljubljani v študijskem letu 2022/2023. V raziskavo so bili vključeni starejši študenti ter učitelji 
tujih jezikov, ki poučujejo na tečajih za starejše odrasle. Rezultati so pokazali, da so tako 
udeleženci kot učitelji prepoznavali večinoma le pozitivne vplive igrifikacije, glavni učinek pa je 
bil povečanje motivacije. Nekatere elemente igrifikacije (npr. povratne informacije, stopnje, 
sodelovanje, časovno omejitev, odnos z ljudmi, napredovanje, izzive) so udeleženci opredelili kot 
primerne, druge (npr. avatar, lestvico, točke, tekmovanje, značke, izpadanje) kot manj primerne za 
starejše odrasle. Odgovori učiteljev kažejo, da imajo učitelji pomembno vlogo pred, med in po 
vpeljavi igrifikacije v poučevanje in se pri tem soočajo z izzivi, vezanimi na značilnosti učenja 
starejših, ustvarjanje igrifikacije, digitalne kompetence starejših in opremo za izvajanje digitalne 
oblike igrifikacije.</dc:description><dc:date>2023</dc:date><dc:date>2023-04-13 12:02:01</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>145230</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 517667</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
