<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Uporaba mehke logike za simuliranje množic v računalniških igrah</dc:title><dc:creator>Dimc,	Simon	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Lebar Bajec,	Iztok	(Mentor)
	</dc:creator><dc:creator>Demšar,	Jure	(Komentor)
	</dc:creator><dc:subject>mehka logika</dc:subject><dc:subject>skupinsko vedenje</dc:subject><dc:subject>boids</dc:subject><dc:subject>računalniške igre</dc:subject><dc:description>Metode mehke logike omogočajo definiranje skupinskega vedenja množice agentov. Definiranje pravil z metodami mehke logike je vizualno preprosto, izračunano vedenja pa precej naravno. V filmski industriji se že nekaj časa uporabljajo orodja, ki ponujajo takšne metode definiranja vedenja množic. Pri razvoju iger pa v javno dostopnih igralnih okoljih teh še ne najdemo. V magistrskem delu za igralno okolje Unity razvijemo ogrodje za vizualno programiranje vedenja množice agentov. Sestavljeno je iz treh večjih komponent: urejevalnika vizualnega programiranja vedenja, komponente za nastavljanje lastnosti agenta in komponente za upravljanje računanja vedenja. Ogrodje testiramo na treh modelih Boids: letenje jate ptic v 2D in 3D prostoru ter hoja ljudi proti skupnemu cilju, skozi poligon z ovirami. Pri modelih letenja jate ptic izmerimo učinkovitost računanja vedenja. Merimo število slik na sekundo pri različnih nastavitvah računanja vedenja. Velikost množice agentov, pri kateri se simulacija izvaja pri 60 slikah na sekundo, je 300 v 2D prostoru in 200 v 3D prostoru.</dc:description><dc:date>2022</dc:date><dc:date>2022-11-09 12:35:00</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>142444</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 33981</dc:identifier><dc:identifier>COBISS_ID: 129727491</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
