<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Vrednotenje uporabniške izkušnje in slabosti različnih modalnosti interakcij v okolju navidezne resničnosti</dc:title><dc:creator>ŠTER,	ROK MARKO	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Guna,	Jože	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>navidezna resničnost</dc:subject><dc:subject>uporabniška izkušnja</dc:subject><dc:subject>interakcija</dc:subject><dc:subject>VR</dc:subject><dc:subject>sledenje celotnega telesa</dc:subject><dc:subject>celotelesno sledenje</dc:subject><dc:subject>Oculus</dc:subject><dc:subject>Kinect</dc:subject><dc:subject>simulacijska slabost</dc:subject><dc:subject>VR slabost</dc:subject><dc:description>Navidezna resničnost je tehnologija, ki v trenutnem času eksponentno napreduje, tako po razvoju tehnologije, kot po pogostosti njene uporabe. Za optimalen razvoj je potreben napredek v pravo smer, za kar je pomembno polje raziskav na načinih interakcije in načinu sledenja gibanja uporabnika, ki močno vplivata na uporabniško izkušnjo in VR slabost. Želel sem ugotoviti, ali število točk sledenja gibanja uporabnika in dodatna interakcija z nogami pozitivno vpliva na uporabnikovo izkušnjo ter zmanjšuje VR slabost.
Za ugotovitev tega sem opravil poskus s šestimi udeleženci, kjer sem uporabljal programsko orodje Driver4VR v kombinaciji z Microsoft Kinect for Xbox One v dinamičnem okolju.
Za povratno informacijo sem uporabljal štiri različne vprašalnike, dva lastna in dva standardizirana, imenovana VRSQ in UEQ-S. Vsakega izmed uporabnikov sem postavil v tri različne scenarije, ki so bili po vrstnem redu za vsakega drugačni. Scenariji so se razlikovali v načinu interakcije, prvi je uporabnika omejeval na krmilno ročico, drugi je uporabniku dovoljeval tudi obračanje v resničnem življenju, tretji pa je uporabniku omogočal dodatno še interakcijo z nogami.
Uporabniki so imeli najraje scenarij, ki je omogočal prosti pogled in interakcijo z nogami, čeprav je ta kazal najvišje rezultate VR slabosti z vprašalnikom VRSQ in drugo najvišjo stopnjo slabosti na vprašalniku FMS, takoj za načinom interakcije s krmilno ročico.</dc:description><dc:date>2022</dc:date><dc:date>2022-09-14 12:40:00</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>140395</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 58801</dc:identifier><dc:identifier>COBISS_ID: 121688323</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
