<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Učenje programiranja skozi razvoj mobilne igre v Stencylu</dc:title><dc:creator>Kirn,	Jure	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Šorak,	Klemen	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Nančovska Šerbec,	Irena	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>programiranje</dc:subject><dc:description>Uvajanje programiranja kot del obveznega kurikuluma je pomembno za vsakega učenca. S tem učenci pridobivajo znanja tako s področja računalništva kot tudi širša oz. prenosljiva znanja in spretnosti, kot so ustvarjalnost, natančnost, logično razmišljanje, razdelitev problema na manjše probleme, nadzor nad časom, samoregulacija in vztrajanje pri reševanju problemov od začetka do konca. Osnovnošolski učitelji računalništva se pogosto srečujejo z dilemo, kako nadaljevati poučevanje programiranja potem, ko učenci usvojijo osnove programiranja z delčki, ki navadno poteka v programskem okolju Scratch. Ena od možnosti je nadaljevanje učenja programiranja v okoljih, ki omogočajo razvoj aplikacij za mobilne naprave, kot sta npr. AppInventor ali Stencyl.
Cilj magistrskega dela je predstaviti model poučevanja programiranja, ki učencem preko izdelave aplikacije za mobilne naprave v programskem okolju Stencyl omogoča pridobivanje in poglabljanje znanja osnovnih konceptov pri programiranju. Zaradi odsotnosti računalniških vsebin v slovenskem osnovnošolskem kurikulumu se pojavi potreba po ustvarjanju učnih okolij, ki omogočajo prilagodljivo izobraževanje. Ena od možnosti je priprava poletne šole. Za ta namen smo zasnovali 20-urno delavnico v obliki brezplačne poletne šole, namenjene učencem, starim od 10 do 15 let, iz izbrane osnovne šole. Vključena je bila polovica učencev s predznanjem programiranja in polovica brez predznanja. Zaradi pandemije covid-19 in s tem povezanih omejitev je učenje potekalo tri dni v živo in dva dni na daljavo v videokonferenčnem okolju Teams. V živo so se učenci spoznali z uporabniškim vmesnikom in osnovami rokovanja v programskem okolju Stencyl. Ker je šlo za kombinirano učenje, smo učni proces podprli z dodatnimi gradivi in aktivnostmi v Moodle spletni učilnici.
V teoretičnem delu magistrske naloge smo predstavili teoretične osnove, na katerih je delavnica zasnovana. Natančneje smo opredelili učni pristop delavnice, ki temelji na projektnem učnem delu. S pomočjo delavnice pri učencih skušamo razvijati t.i. računalniško mišljenje. Učenci računalniško mišljenje razvijajo z aktivnostmi, ki so značilne za računalništvo, zato smo naredili pregled vključenosti računalniških vsebin v obvezni in neobvezni del slovenskega osnovnošolskega kurikula s poudarkom na programiranju. Raziskali smo umeščenost računalniških predmetov v kurikulum drugod po Evropi in svetu. Predstavili smo osnovne koncepte okvirja K-12 za računalniško izobraževanje, ki vsebuje natančne konceptualne smernice glede poučevanja računalništva od vrtca do konca srednje šole. Udeležence delavnice smo seznanili s koncepti, ki jih predlaga omenjeni učni načrt. V empiričnem delu smo se osredotočili na analizo dejavnikov, ki so vplivali na znanje učencev. Zanimal nas je vpliv predznanja na učenčev dosežek pri končnem projektu (igra tipa labirint). Predznanje osnovnih konceptov programiranja smo ocenili s pomočjo predtesta, medtem ko smo za preverjanje usvojenega znanja uporabili potest in oceno končnega projekta. Na rezultate učenja je pomembno vplival prehod izobraževalnega procesa z učenja v živo na učenje na daljavo. Zanimal nas je tudi delež učencev, ki bo nadaljeval z učenjem na daljavo. Prav tako nas je zanimal delež učencev, ki lahko ob mentorski pomoči učitelja izdela pravilno delujoč projekt. Projekte smo ocenili s pomočjo kriterijev za ocenjevanje končnega projekta in z nestrukturiranim opazovanjem.
Analizirali smo programsko kodo, ki so jo učenci vključili v izdelavo lastnih projektov in ugotovili, da se med vključenimi koncepti največkrat pojavljajo zaporedje ukazov, pogojni stavki, zanke, redkeje pa tudi števci. Ugotovili smo, da so z delom na daljavo nadaljevali vsi učenci in da je večina učencev svoje projekte uspešno dokončala.
Sklepna ugotovitev magistrskega dela je, da je izdelava igre v programskem okolju Stencyl skladu z opisano raziskavo ustrezno zahtevna za učence 2. in 3. vzgojno-izobraževalnega obdobja ter da jih motivira za programje. Zaradi tega in hkrati širokega nabora funkcionalnosti menimo, da je Stencyl primerno okolje za nadaljevanje programiranja po Scratchu. Magistrsko delo bo v pomoč učiteljem kot dodatno gradivo pri poučevanju uvodnega programiranja, spletna učilnica pa bo učencem v oporo pri nadgradnji in ustvarjanju preprostejših aplikacij, s čimer bodo lahko razvijali računalniška znanja in veščine.</dc:description><dc:date>2022</dc:date><dc:date>2022-04-13 11:39:57</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>136113</dc:identifier><dc:identifier>COBISS_ID: 104593411</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
