<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Izdelava animacije kot učni pripomoček</dc:title><dc:creator>Smareglia,	Celeste Sanja	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Gabrijelčič Tomc,	Helena	(Mentor)
	</dc:creator><dc:creator>Stanković Elesini,	Urška	(Komentor)
	</dc:creator><dc:subject>3D animacija</dc:subject><dc:subject>koža</dc:subject><dc:subject>Mayerjeva načela</dc:subject><dc:subject>nadgradnja učne ure</dc:subject><dc:subject>obogatena resničnost</dc:subject><dc:subject>sodobni učni pripomočki</dc:subject><dc:subject>učenje</dc:subject><dc:description>Diplomska naloga z naslovom Izdelava animacije kot učni pripomoček je obsegala proces modeliranja, teksturiranja in animiranja tridimenzionalnih (krajše 3D) modelov v skladu z načeli didaktičnega oblikovanja. Namen diplomskega dela je bil izdelati didaktične 3D animacije, ki bi na zanimiv način prikazovale elemente in procese v koži po učnem načrtu pouka biologije v 8. razredu osnovnošolskega izobraževanja. V ospredju naloge je bil predvsem izobraževalni učinek animacije, zaradi česar so temelje za izdelavo animacije predstavljala predvsem Mayerjeva načela in osnove likovnega izražanja. Posledično je v diplomski nalogi vključena tudi analiza didaktičnosti s pomočjo anketnega vprašalnika. Kot spremni produkt je bila v sodelovanju s projektnimi partnerji ustvarjena tudi aplikacija z obogateno resničnostjo (ang. augmented reality, krajše AR) in AR predloga, katerih namen je bil obnoviti pridobljeno znanje in dodatno angažirati učenca, da snov ponovno pregleda. V teoretičnem delu so bila, upoštevajoč Mayerjeva načela, razložena pravila ustvarjanja didaktičnega učnega pripomočka in osnove ustvarjanja animacije v 3D – od modeliranja, teksturiranja, obogatene resničnosti, animiranja, simuliranja in upodabljanja. V eksperimentalnem delu je bil podrobno opisan postopek zasnove in delokrog ustvarjanja animacije v okviru obravnavanih didaktičnih načel. Prikazana je bila uporaba programov Blender in Houdini za destruktivno ter proceduralno modeliranje. Za tem je bil opisan postopek teksturiranja in postopek razvijanja simulacije po meri. Razložen je bil tudi način dela in konvencije poimenovanja datotek, ki so bile uporabljene za zmanjšanje zmede dela v skupinah. Temeljito so bile preučene programske napake, ki so onemogočale optimalno vizualiziranje v programu Blender in postopek odpravljanja ter obhajanja le-teh. Raziskava je vključevala tudi analizo rezultatov anketnega vprašalnika ter didaktično in tehnično učinkovitost končnega produkta. Končna izdelka diplomske naloge sta s pomočjo 3D tehnologije upodobljeni didaktična animacija, pospremljena z naracijo, in AR aplikacija, ki jo dopolnjuje AR predloga z ikonami za zaznavo. Rezultati so pokazali, da je animacija dosegla svoj cilj – učencem se je povečal interes za snov, poleg tega je bilo tudi razvidno, da so med obogateno učno uro uživali. Tudi učitelji so dobili interes za podobne učne vsebine in si v prihodnosti želijo več podobnih pripomočkov za poučevanje.</dc:description><dc:date>2021</dc:date><dc:date>2021-09-10 09:01:36</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>130126</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 81382</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
