<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>OCENJEVANJE UPORABNIŠKE IZKUŠNJE IN SLABOSTI PRI UPORABI TEHNOLOGIJ NAVIDEZNE RESNIČNOSTI</dc:title><dc:creator>SOMRAK,	ANDREJ	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Guna,	Jože	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>navidezna resničnost</dc:subject><dc:subject>VR slabost</dc:subject><dc:subject>VRISE</dc:subject><dc:subject>Cybersickness</dc:subject><dc:subject>uporabniška izkušnja</dc:subject><dc:subject>občutek prisotnosti</dc:subject><dc:subject>uporabniška študija</dc:subject><dc:subject>stacionarni referenčni okvir</dc:subject><dc:subject>ocena ustreznosti</dc:subject><dc:description>V okviru doktorske disertacije smo za področje tehnologij navidezne resničnosti (VR) izvedli
pregled, primerjavo in analizo ustreznosti obstoječih metodologij za vrednotenje VR slabosti
in uporabniške izkušnje. Kljub razvoju tehnologije je VR slabost še vedno pogosta in prisotna
med uporabniki. S hitrim razvojem tako programskih kot strojnih rešitev, različnih metod
interakcije in lokomocije je še posebej pomembno, da obstajajo zanesljive subjektivne
metode, ki omogočajo hitro vrednotenje VR slabosti in uporabniške izkušnje. Za vrednotenje
VR slabosti smo pokazali, da lahko SSQ vprašalnik nadomestimo z enostavnimi in hitrimi
vprašalniki, kot so SUDS, FMS, VRNQ, pa tudi z podskalo SSQ-D, ki vrednoti simptome
dezorientacije, ki so med uporabniki navidezne resničnosti najizrazitejši in najbolj pogosti.
SUDS in FMS sta se izkazala še posebej primerna, saj omogočata vrednotenje VR slabosti brez preračunavanja rezultatov in tako nudita hitro oceno VR slabosti, FMS pa omogoča tudi
beleženje časovnega poteka slabosti med navidezno izkušnjo. Za vrednotenje uporabniške
izkušnje v sistemih VR obstaja potreba za široko sprejeto metodologijo, saj trenutno namreč
še ne obstaja uveljavljena metodologija. Pokazali smo primernost vprašalnika UEQ in njegove skrajšanje različice UEQ-S, ki v predhodnih študijah za oceno uporabniške izkušnje v sistemih navidezne resničnosti še nista bila uporabljena. Pokazali smo tudi, da VR slabost negativno vpliva na uporabniško izkušnjo. Na podlagi teorije stacionarnih referenčnih okvirjev (SRO) smo izdelali 3D VR igro ter v njej ocenjevali vpliv SRO na VR slabost, uporabniško izkušnjo, občutek prisotnosti in uspešnosti. Izkazalo se je, da so SRO primerni za uporabo v sistemih navidezne resničnosti, saj niso vplivali na uporabniško izkušnjo in uspešnost. Tudi na občutek prisotnosti uporaba SRO ni vplivala, razen zaznanega manjšega vpliva pri uporabi očal v nizko-akcijskem načinu igre. Pozitiven vpliv se je izkazal pri uporabi SRO na VR slabost, ki se je značilno zmanjšala za uporabnike, ki se že imeli izkušnje s tehnologijami VR. Poleg tega se je izkazalo, da so SRO očala bolj primerna za uporabnike, ki nosijo očala, ščit kape pa za uporabnike, ki očal ne nosijo.</dc:description><dc:date>2021</dc:date><dc:date>2021-05-12 08:00:01</dc:date><dc:type>Doktorsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>126992</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 44603</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
