<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Navidezna resničnost v avtomobilski industriji</dc:title><dc:creator>Žumer,	Gaja	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Mihelj,	Matjaž	(Mentor)
	</dc:creator><dc:creator>Podobnik,	Janez	(Komentor)
	</dc:creator><dc:subject>avtomobilska industrija</dc:subject><dc:subject>ergonomija</dc:subject><dc:subject>navidezna resničnost</dc:subject><dc:subject>simulacija</dc:subject><dc:subject>Unity</dc:subject><dc:description>Navidezna resničnost (ang. virtual reality; VR) je zadnjih nekaj let trend na področju industrije iger (ang. gaming industry), njen potencial pa so prepoznali tudi v avtomobilski industriji. Evropa, s Francijo, Nemčijo in Veliko Britanijo na čelu, predstavlja drugi največji trg za VR tehnologije, Slovenija pa zanje še ni izrazila posebnega navdušenja. Morebitni novi uporabniki s področja avtomobilske industrije so do novih tehnologij zadržani, saj jim primanjkuje informacij in prepričljivih demonstracij. Iz tega razloga je magistrska naloga sestavljena iz dveh delov; prvi del vsebuje celostni pregled VR tehnologij s poudarkom na področju avtomobilske industrije, naloga drugega dela pa je povzeti praktičen razvoj treh VR aplikacij. 

Celostni pregled stanja VR tehnologij se začne z vpogledom v zgodovino razvoja VR opreme ter njeno zgradbo in delovanje. Sledi poglavje o programski opremi, ki je razdeljena v štiri skupine glede na njeno vlogo pri razvoju VR aplikacij. Poglavje o časovni zakasnitvi se dotakne problema VR slabosti, poglavje o standardih pa pojasni njihov pomen za razvoj VR tehnologij. Sledi pregled stanja VR tehnologij po svetu, za oceno stanja v Slovniji pa je bila med člani partnerstva SRIP ACS+ izvedena anketa. V zadnjem poglavju teoretičnega dela magistrske naloge so opisana področja uporabe VR tehnologij vezana na avtomobilsko industrijo in primeri dobrih praks.
 
Glede na rezultate ankete med slovenskimi podjetji lahko podjetja razdelimo v tri skupine. V prvi skupini so podjetja, ki že uporabljajo VR tehnologije in se jih bodo posluževala tudi v prihodnosti. Drugo skupino sestavljajo podjetja, ki so pripravljena začeti vlagati v VR tehnologije, vendar za delo z njimi nimajo usposobljenega kadra. V tretji skupini so podjetja, katerih vizija ne vključuje VR tehnologij. Razloga za to sta predvsem neinformiranost in nezaupanje v VR tehnologije.

V sklopu magistrske naloge so v igralnem pogonu Unity z uporabo VR očal Valve Index in pripadajočim parom Valve Index ročk razvite tri aplikacije, ki pokrivajo različne elemente v proizvodnem in poslovnem procesu:
-	VR platforma za postavitev delovnega mesta in oceno njegove ergonomije,
-	semi-interaktivna VR aplikacija vstavljanja krogličnih ležajev v U profil z uporabo ročne stiskalnice in v sodelovanju z robotom ter CNC napravo služi kot primer aplikacije za usposabljanje delavcev,
-	aplikacija treninga požarne varnosti.

Rezultati magistrske naloge kažejo na potencial VR tehnologij v proizvodni industriji. Množično uporabo VR tehnologij na profesionalni ravni zavira nezrela strojna oprema, saj VR očala še niso primerna za večurno nošnjo. Glede na hitrost napredovanja strojne opreme v zadnjih letih, se zdijo te pomanjkljivosti začasne in se je zato do izida bolj primernih VR očal smiselno posvetiti razvijanju kvalitetnih VR vsebin.</dc:description><dc:date>2020</dc:date><dc:date>2020-10-21 08:35:01</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>121652</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 53981</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
