<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Spodbujevalno učenje na problemu igre Pacman</dc:title><dc:creator>CEROVAC,	DENI	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Sadikov,	Aleksander	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>nevronske mreže</dc:subject><dc:subject>Q-učenje</dc:subject><dc:subject>globoko Q-učenje</dc:subject><dc:subject>strojno učenje</dc:subject><dc:subject>spodbujevalno učenje.</dc:subject><dc:description>Diplomsko delo Spodbujevalno učenje na problemu igre Pacman prikazuje
mojo motivacijo, ki me je pritegnila k izbiri takšnega projekta. V diplomskem delu smo opravili teoretičen pregled delovanja algoritmov na principu
spodbujevalnega učenja, kjer smo tudi pregledali teoretično ozadje algoritmov Q-učenje in globoko Q-učenje, katera smo tudi implementirali in uporabili na igri Pacman. Naš pristop je bil poseben zaradi primerjave uspešnosti
algoritmov v okolju, kjer imata algoritma zelo omejeno gibanje in vpliv na
delovanje samega akterja. Glede na pridobljeno znanje smo v celoti projekta
implementirali oba algoritma, ki sta se učila na dani igri in nam vrnila zanimive rezultate. Med implementacijo smo doživeli veliko izzivov, nekatere
zabavne, nekatere pa ne, katere smo uspešno premagali. Na podlagi pridobljenih rezultatov smo ugotovili, da sta se kljub omejenem gibanju in vplivanju na karakterjevo obnašanje algoritma odrezala podobno in v nekaterih
primerih bistveno boljše kot amaterski igralci igre Pacman.</dc:description><dc:date>2020</dc:date><dc:date>2020-09-11 16:30:25</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>119830</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 26142</dc:identifier><dc:identifier>COBISS_ID: 30969091</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
