<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>VIZUALNA KULTURA VIDEOIGER</dc:title><dc:creator>Kraljevič,	Amadej	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Vogrinc,	Jože	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>avtomati</dc:subject><dc:subject>videoigre</dc:subject><dc:subject>formalna subsumpcija</dc:subject><dc:subject>realna subsumpcija</dc:subject><dc:subject>tehnokultura</dc:subject><dc:subject>računalništvo</dc:subject><dc:subject>družbeno-tehnološko partnerstvo</dc:subject><dc:description>Videoigre so ambivalenten medijski pojav. Od možnosti računalniške obdelave podatkov dalje lahko v njih simuliramo najrazličnejše vrste drugih medijskih form. Ob tem pa imajo videoigre tudi svojo zgodovino razvoja, ki se za ta specifičen medij začne znotraj vojaško-industrijskega kompleksa hladne vojne. Vendar so že pred njimi, v času industrijske revolucije, v množično družbeno uporabo prišli nekoliko drugačni stroji. Od industrijske revolucije dalje so se ob boku industrijskim in pisarniškim tehnologijam začeli zunaj tovarn in pisarn pojavljati stroji, namenjeni tako igranju kot storitvenemu delu. Od avtomatov za distribucijo poštnih kartic, žvečilk, cigar in ostalih produktov pa vse tja do igralnih arkadnih avtomatov (biljard, ročni nogomet, fliper, mutoskop itd.). Ti so bili kasneje večinoma postavljeni v igralne parke, hkrati pa se njihov proizvodni proces podredi imperativu konkurence, torej imperativu kapitala. To prinese tudi različne učinke na realno subsumpcijo tehnokulture, ki vse do danes dobiva različne pojavne oblike.</dc:description><dc:date>2019</dc:date><dc:date>2019-09-18 07:46:04</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>110600</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 441925</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
