<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Predstavitev naprednejših funkcionalnosti za izdelavo izobraževalnih iger v programu Unity</dc:title><dc:creator>Abram,	Blaž	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Rugelj,	Jože	(Mentor)
	</dc:creator><dc:creator>Zapušek,	Matej	(Komentor)
	</dc:creator><dc:subject>Unity</dc:subject><dc:description>Raziskave (Prensky, 2001; Gee, 2003; Backlund in Hendrix, 2013) so pokazale, da izobraževalne igre pripomorejo k boljši motivaciji, omogočajo ustvarjanje okolij po načelih konstruktivistične teorije učenja ter opazovanje konceptov iz različnih zornih kotov, poleg tega pa učenci snov, ki je podana s pomočjo izobraževalnih iger, bolje razumejo ter si jo lažje in hitreje zapomnijo.
Na Pedagoški fakulteti, na programu dvopredmetni učitelj, smer matematika-računalništvo, izvajalci uporabljajo pristop učenja s pomočjo snovanja računalniških izobraževalnih iger (angl. GDBL oziroma Game design based learning) z namenom, da bi študenti pridobili kompetence, ki jih bodo kot bodoči učitelji potrebovali za izdelavo kakovostnih učnih gradiv. Cilj je, da se naučijo zasnovati in izdelati IKT gradiva (izobraževalne igre), pridobivati izkušnje z delom v skupini, reševati probleme s pomočjo digitalnih tehnologij ter ustvarjena gradiva tudi kritično ovrednotiti in analizirati. Igra, ki jo študenti zasnujejo in razvijejo v okviru predmeta, je sicer uporabna v pedagoškem procesu, vendar ni njegov glavni cilj (Zapušek in Rugelj, 2014). 
Za izdelavo izobraževalnih iger so na fakulteti sprva uporabljali program eAdventure, ki je sicer enostaven za uporabo, vendar pa ima zelo omejen nabor funkcionalnosti, ki so prilagojene za ustvarjanje iger iz žanra - pustolovščine, zato z njim drugih iger ni mogoče programirati. Orodje je zaradi svojih pomanjkljivosti študente vedno bolj omejevalo pri delu, zato so se izvajalci odločili, da ga nadomestijo s programom Unity. To programsko okolje ponuja širok nabor funkcionalnosti, v njem pa je možno izdelati igro poljubnega žanra in jo z manjšimi prilagoditvami izvoziti na poljubno napravo (npr. mobilne telefone, tablice, konzole) oziroma operacijski sistem (Windows, Mac ali Linux). Slaba stran orodja je njegova relativno velika kompleksnost, ki zahteva veliko časa za učenje, kar je imelo za posledico, da so študenti veliko časa porabili za programiranje, kar pa ni bil osnovni namen predmeta. V diplomskem delu sem zato preučeval možnosti, ki bi študentom olajšale programiranje, da bi se lahko bolje osredotočili na didaktične vidike snovanja izobraževalnih iger. 
Da ne bi porabili preveč časa za iskanje virov ter učenje o tem, kako program deluje, sem pregledal in preučil veliko virov in vodičev ter iz njih poskušal povzeti najbolj bistvene, razumljive in enostavne pristope pri programiranju, ki so koristni pri izdelavi skoraj vsake izobraževalne igre, kot npr.: premikanje igralca in kamere, števec točk, prikaz besedila, delo s trkalniki, reference do komponent objekta oziroma drugih objektov, nahrbtnik igralca idr.  
V primerjavi z diplomskim delom (Brglez, 2017), v katerem so opisane predvsem osnove programa Unity, se v svojem delu osredotočam na naprednejše funkcionalnosti programiranja iger v 2D načinu, prav tako pa obravnavam pristope, ki so namenjeni programiranju iger v 3D.
V diplomskem delu predpostavljam, da ima bralec osnove programerskega znanja, a je na področju izdelovanja izobraževalnih iger v programu Unity začetnik. Nivo pisanja oziroma uporaba strokovnega jezika v delu je prilagojena študentom univerzitetnih pedagoških programov in zainteresiranim učiteljem.</dc:description><dc:date>2019</dc:date><dc:date>2019-07-30 05:33:22</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>108836</dc:identifier><dc:identifier>COBISS_ID: 12519497</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
