<?xml version="1.0"?>
<metadata xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><dc:title>Uporaba inverzne kinematike pri proceduralno generiranih animacijah</dc:title><dc:creator>VRTAČNIK,	MATIC	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Lebar Bajec,	Iztok	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>računalniška grafika</dc:subject><dc:subject>OpenGL</dc:subject><dc:subject>skeletna animacija</dc:subject><dc:subject>inverzna kinematika</dc:subject><dc:subject>proceduralna generacija</dc:subject><dc:description>V diplomski nalogi smo v jeziku C++ s pomočjo algoritma inverzne kinematike FABRIK v kombinaciji s fizikalno knjižnico Bullet Physics implementirali sistem skeletne animacije z dinamično proceduralnim generiranjem animacijskih poz (angl. animation pose) v realnem času. Najprej smo se lotili pregleda tipov animacij v računalniški grafiki in opisali njihove prednosti ter slabosti. Temo smo nato poglobili na implementacijo sistema skeletne animacije. Za tem smo povzeli osnove inverzne kinematike in opisali algoritem FABRIK. S pridobljenim znanjem smo se nato lotili še proceduralne generacije animacij s pomočjo fizikalne knjižnice. Na koncu smo govorili še o sami vizualizaciji poz skeletne animacije in poleg zaznanih problemov opisali še možne izboljšave sistema.</dc:description><dc:date>2019</dc:date><dc:date>2019-02-15 11:40:10</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>106239</dc:identifier><dc:identifier>VisID: 21941</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></metadata>
