<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=95383"><dc:title>Analiza pripenjanja animacijskih kontrol na 3D model pri tehnikah morfa in inverzne kinematike</dc:title><dc:creator>Dimnik,	Sara	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Gabrijelčič Tomc,	Helena	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>animacijske kontrole</dc:subject><dc:subject>pripenjanje animacijskih kontrol</dc:subject><dc:subject>3D lik</dc:subject><dc:subject>3D animacija</dc:subject><dc:subject>cikel hoje</dc:subject><dc:description>Magistrsko delo z naslovom Analiza pripenjanja animacijskih kontrol na 3D model pri tehnikah morfa in inverzne kinematike povzema razvoj 3D animacije od nastanka ideje do končnega rezultata - animacije. Podrobneje je pod drobnogled vzeto poglavje o pripenjanju animacijskih kontrol. To je proces priprave 3D modela na animacijo. Gre za zelo širok pojem in zavzema veliko kompleksnih procesov - od postavitve okostja, orientacije sklepov, pripenjanja kože, določanja vplivov posameznih kosti na kožo do pripenjanja animacijskih kontrol, morfa in vzpostavljanja sistema inverzne kinematike. Gre za zelo pomemben del v delokrogu animiranja lika, saj bi bilo animiranje 3D objektov brez animacijskih kontrol zelo dolgotrajen in kompleksen postopek. Nepravilno postavljene kontrole vodijo do zamud v produkciji in nerealističnih rezultatov pri animaciji. Dobra postavitev kontrol je tako pogoj za dobro animacijo.
V eksperimentalnem delu naloge sta bila razvita dva lika, človeški in živalski, skozi katera podrobneje spoznavamo proces pripenjanja animacijskih kontrol ter razlike med njima v delokrogu razvijanja 3D animacije. Natančneje so predstavljene vse faze dela, od modeliranja do končne animacije, vključno s težavami, ki so pri tem nastale. Rezultat magistrskega dela sta dva 3D lika, ki sta v celoti pripravljena na animacijo. Poleg tega je rezultat dela tudi animacija zanke cikla hoje, ki je bila ustvarjena za vsakega izmed likov. V raziskavi je bilo ugotovljeno, da so različne faze v delokrogu animacije različno zahtevne pri posameznem liku. Faze modeliranja, pripenjanja kože in barvanja uteži so bile izrazito kompleksnejše pri liku človeka. Faze vzpostavljanja sistema inverzne kinematike, morfa in animacije nog, pa so bile izrazito bolj zahtevne pri kreiranju pasjega lika.</dc:description><dc:date>2017</dc:date><dc:date>2017-09-20 14:10:35</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>95383</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
