<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=85864"><dc:title>Vključitev otroka v osebno zgodbo v Scratchu</dc:title><dc:creator>Struna,	Mateja	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Nančovska Šerbec,	Irena	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>neobvezni izbirni predmet računalništvo</dc:subject><dc:subject>vizualna programska okolja</dc:subject><dc:subject>Scratch</dc:subject><dc:subject>digitalne zgodbe</dc:subject><dc:subject>video zaznavanje</dc:subject><dc:subject/><dc:description>V diplomskem delu smo se osredotočili na izdelavo poosebljene digitalne zgodbe v programskem okolju Scratch z naslovom Pomagaj mi. Novejša različica Scratcha omogoča poleg snemanja in vključitve zvoka v izdelke tudi vključitev video zaznavanja. Izdelavo poosebljene zgodbe v Scratchu smo predstavili učencem druge triade na izbrani osnovni šoli. Ključnega pomena za izdelavo poosebljene digitalne zgodbe je bila uporaba mikrofona za snemanje govora in kamere za video zaznavanje. Namen pristopa, ki smo ga uporabili pripoosebljenih zgodbah v Scratchu, je bil ne samo učiti otrok osnov koncepta programiranja, zanimalo nas je tudi ali ravno poosebljanje likov, ki zahteva odziv, dodatno motivira otroke. Zanimalo nas je ali ravno vključitev lastnega glasu oz. gibanja preko kamere v zgodbe v problemsko ustvarjenih situacijah, ki zahtevajo interaktivnost, pripomorejo k doseganju učnih ciljev iz programiranja in ustrezne rabe večpredstavnosti.
V teoretičnem delu diplomskegadela smo se najprej dotaknili začetkov vizualnega programiranja, nato smo programe za vizualno programiranje razvrstili po kategorijah, kamor smo umestili tudi Scratch. Scratch spada med programska okolja, ki omogoča vizualno programiranje, vendar ga lahko koristno uporabimo tudi za izdelavo digitalnih zgodb. Ker je glavna tema diplomskega dela izdelovanje poosebljenih zgodb v Scratchu, smo se osredotočili tudi na moč pripovedovanja klasičnih zgodb. Pripovedovanje klasičnih zgodb smo nadgradili z uporabo tehnologije. V Scratchu smo posebno pozornost posvetili dodatku za video zaznavanje. Za izdelavo digitalne zgodbe v Scratchu je pomemben način razmišljanja, ki mu pravimo računalniško razmišljanje. Opisali smo tudi lastnosti in pomen računalniškega razmišljanja pri izdelavi digitalnih zgodb v Scratchu. 
V empiričnem delu smo opisali potek učnih ur ter zgodbe, ki so nastale v razredu, analizirali. Osredotočili smo se na stališča opisana v teoretičnem delu glede doseganja učnih ciljev iz programiranja in uporabe tehnologije pri pouku. Opisali smo dobre in slabe strani uporabe večpredstavnostnih elementov pri pouku, kar smo v praksi tudi preizkusili. Analizirali smo odgovore učencev na anketni vprašalnik in njihoveodzive, ki smo jih dobili z delno strukturiranim intervjujem.</dc:description><dc:publisher>[M. Struna]</dc:publisher><dc:date>2016</dc:date><dc:date>2016-09-28 03:24:27</dc:date><dc:type>Diplomsko delo</dc:type><dc:identifier>85864</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
