<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=83459"><dc:title>Gradnja poligonske mreže proceduralnega drevesa</dc:title><dc:creator>PLESNIČAR,	JANI	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Lebar Bajec,	Iztok	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>proceduralni</dc:subject><dc:subject>generator dreves</dc:subject><dc:subject>prostorska kolonizacija</dc:subject><dc:subject>algoritem</dc:subject><dc:subject>konveksna lupina</dc:subject><dc:description>S pomočjo proceduralnega generiranja objektov lahko zgradimo poligonske mreže objektov, za katere bi pogosto v modelirnih orodjih potrebovali veliko časa. Še posebej takrat, ko bi šlo za objekte, ki morajo biti videti različno, vendar imajo vsi nekaj skupnega. Tipičen primer so drevesa. Ta imajo veje, ki štrlijo stran od debla in se raztezajo proti svetlobi. 

V diplomskem delu je predstavljeno zaporedje metod, ki v računalniški grafiki proceduralno generirajo popolnoma proceduralna drevesa, ki jih je nato mogoče uporabiti v računalniških igrah. S pomočjo spremenjenega algoritma kolonizacije prostora (angl. Space Colonization Algorithm) je mogoče zgenerirati skelet drevesa, ki se prilagaja tridimenzionalnemu prostoru, ki je definiran kot oblak točk. Tako zgeneriran skelet drevesa se uporabi za izgradnjo poligonske mreže drevesa. Za ustvarjenje na pogled ustrezne poligonske mreže drevesa potrebujemo kar nekaj korakov. Vsak korak doda k mreži nove podrobnosti. Eden izmed pomembnih korakov je lepljenje cilindrov dreves.</dc:description><dc:date>2016</dc:date><dc:date>2016-06-15 11:00:05</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>83459</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
