<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=188865"><dc:title>Sistem za vsebinsko odzivno osvetlitev ozadja zaslona</dc:title><dc:creator>KNEZ,	MATIC	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Rozman,	Robert	(Mentor)
	</dc:creator><dc:creator>Klemenc,	Bojan	(Komentor)
	</dc:creator><dc:subject>vsebinsko odzivna osvetlitev</dc:subject><dc:subject>naslovljivi trak LED</dc:subject><dc:subject>zajem zaslona</dc:subject><dc:subject>obdelava slike</dc:subject><dc:subject>analiza zvoka</dc:subject><dc:subject>mikrokrmilnik</dc:subject><dc:subject>programski vmesnik</dc:subject><dc:description>V diplomskem delu smo razvili celovit sistem za vsebinsko odzivno osvetlitev ozadja zaslona. Sistem barve prikazane vsebine na zaslonu preslika
na naslovljivi trak LED, nameščen na zadnji strani zaslona, kar ustvari vtis
nadaljevanja slike prek njegovih robov. Sistem je namenjen uporabi med
predvajanjem video vsebin ali igranjem računalniških iger, zato sta bili glavni
zahtevi hitro sledenje prikazani vsebini in majhna poraba sistemskih virov.
Programski del sistema zajema sliko zaslona. Sliko nato zmanjša in iz
nje določi barve posameznih diod LED. Izračunane barvne vrednosti najprej
prilagodi za boljše ujemanje barv osvetlitve z barvami vsebine na zaslonu, nato
pa jih prek povezave USB pošlje mikrokrmilniku, ki jih pretvori v podatkovni
signal za krmiljenje traku LED. Sistem podpira tudi analizo zvoka in prikaz
svetlobnih učinkov, usklajenih z ritmom glasbe.
Sistem smo razširili še s programskim vmesnikom, ki zunanjim programom
omogoča direktno krmiljenje svetlobnih učinkov. Uporabo programskega
vmesnika smo prikazali z demonstracijsko igro v okolju Unity, v kateri se
osvetlitev odziva na svetlobne vire in dogodke v igri.
Poleg traku LED in njegovega napajanja dodatna strojna oprema sistema
obsega mikrokrmilnik za krmiljenje traku LED. Osvetlitev dovolj hitro sledi
prikazani vsebini tudi pri preizkusih z igrami, ki grafično procesno enoto
obremenijo do polne zmogljivosti. Zmogljivost igre se zaradi dodatne obdelave
zmanjša za približno 6 %, kar smo ocenili kot sprejemljiv vpliv. S prilagoditvijo
barvnega odtenka, nasičenosti in svetlosti dosežemo boljše ujemanje med
barvami na zaslonu in osvetlitvijo stene. Končne ugotovitve potrjujejo, da
smo dosegli vse zastavljene cilje.</dc:description><dc:date>2026</dc:date><dc:date>2026-09-29 13:55:01</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>188865</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
