<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=187907"><dc:title>Pustolovščina s Heidi: Od robotov KUBO do Scratcha</dc:title><dc:creator>Smrečnik,	Mia Zala	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Nančovska Šerbec,	Irena	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>Računalniško programiranje</dc:subject><dc:subject>Scratch</dc:subject><dc:subject>poletna šola</dc:subject><dc:subject>programiranje</dc:subject><dc:subject>učenje s snovanjem iger in zgodb</dc:subject><dc:subject>samorefleksijski vprašalniki</dc:subject><dc:subject>roboti KUBO</dc:subject><dc:subject>računalniško mišljenje</dc:subject><dc:subject>programski koncepti</dc:subject><dc:subject>veščine 21. stoletja</dc:subject><dc:description>Namen magistrskega dela je izobraževalcem in učencem ponuditi model poučevanja računalništva, ki temelji na ustvarjanju iger in zgodb o Heidi ter je podprt z utelešenim učenjem. Izkustveno učenje prek računalniških vsebin, vpetih v zgodbe in igre, razvija znanja in veščine, ključne za vključevanje v družbo 21. stoletja. Poleg računalniškega mišljenja in programskih konceptov se pri izdelavi iger in zgodb razvijajo tudi kompetence 4C: ustvarjalnost, komunikativnost, kritično razmišljanje in sodelovanje.
Model smo preizkusili v petdnevni delavnici Pustolovščina s Heidi: rešujemo planet z manjšo skupino učencev drugega vzgojno-izobraževalnega obdobja. Delo je potekalo v dveh fazah: udeleženci so najprej spoznali programske koncepte z roboti KUBO, nato pa pridobljeno znanje prenesli v programsko okolje Scratch. Vsebinsko smo se navezovali na roman Heidi avtorice Johanne Spyri ter vključevali teme trajnostnega razvoja in okoljevarstva. Napredek smo spremljali z opazovalnimi obrazci in samorefleksijskimi vprašalniki, zaključne projekte pa ocenili po rubričnih kriterijih in analizirali z orodjem Dr. Scratch.
V teoretičnem delu obravnavamo veščine 21. stoletja s poudarkom na okviru 4C, računalniško mišljenje in njegove dimenzije. Kot osrednjo teorijo učenja predstavimo Papertov konstrukcionizem, delo s KUBO pa utemeljimo z utelešenim učenjem in oprijemljivim računalništvom. Predstavimo tudi KUBO in Scratch ter učenje s snovanjem iger in digitalno pripovedovanje zgodb.
V empiričnem delu predstavimo in analiziramo rezultate petdnevne delavnice s 13 učenci, starimi med 9 in 12 let. Njihovo znanje smo preverjali s predtestom in potestom, zaključne projekte pa ovrednotili s kriterijskim ocenjevanjem ter jih z orodjem Dr. Scratch analizirali z vidika dimenzij računalniškega mišljenja.</dc:description><dc:publisher>M. Z. Smrečnik</dc:publisher><dc:date>2026</dc:date><dc:date>2026-09-16 08:30:53</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>187907</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
