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<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=179119"><dc:title>Gamification im DaF-Unterricht</dc:title><dc:creator>Miletić,	Nikolina	(Avtor)
	</dc:creator><dc:subject>Gamification</dc:subject><dc:subject>Actionbound</dc:subject><dc:subject>DaF-Unterricht</dc:subject><dc:subject>sprachliche Fertigkeiten</dc:subject><dc:subject>methodisch-didaktische Prinzipien</dc:subject><dc:description>Digitale Medien haben nahezu alle Bereiche des modernen Lebens grundlegend ver-ändert. Im Bildungswesen haben sie eine tiefgreifende Transformation bewirkt, indem sie Lernen zugänglicher, ansprechender und flexibler gestalten lassen können (vgl. Niedermeier &amp; Müller, 2016; Pihkala-Posti, 2015; Roche &amp; Suner, 2017). Der Ga-mification-Ansatz bezeichnet den Einsatz von Spielmechaniken im Lernkontext, um Lernende zu einer konkreten Handlung in der realen Welt zu motivieren. Spiele können im Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden, um eine lernerzentrierte Umgebung zu fördern, die sowohl die aktive Beteiligung der Lernenden als auch die Zusammenarbeit im Team anregt. Die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten berücksichtigen dabei unter-schiedliche Lernstile und Interessen. In der Welt des Spiels können Lernende nach ihren eigenen Präferenzen die Inhalte erkunden und ausprobieren. Sie können dabei ihre Kompetenzen und Kreativität ausbauen sowie Lernziele und den gesamten Lern-prozess hinterfragen.In diesem Beitrag wurden die Möglichkeiten zur Nutzung des selbst erstellten Ac-tionbounds Altstadt-Abenteuer: Zadar durch die Zeiten im DaF-Kontext zur Förderung sprachlicher Kompetenzen sowie methodisch-didaktischer Prinzipien des Fremdspra-chenunterrichts untersucht. Ziel war es, durch eine spielerische Stadtführung in Zadar handlungsorientiertes und authentisches Lernen zu ermöglichen. Zur Analyse der Aus-wirkungen auf den Fremdsprachenerwerb sowie auf die Einstellungen der Studieren-den wurde eine Umfrage durchgeführt. Teilnehmende waren Germanistikstudierende des ersten Jahrgangs des Bachelorstudiums sowie des ersten Jahrgangs des Master-studiums der Universität Zadar. Die Ergebnisse zeigen, dass der Gamification-Ansatz als sehr motivierend für das Fremdsprachenlernen eingeschätzt wird. Seine Umsetzung fördert sowohl rezeptive als auch produktive Fertigkeiten in einem authentischen Lern-kontext. Nach Ansicht der Studierenden lassen sich im Fremdsprachenunterricht mit digitalen Medien lerneraktivierende sowie authentische Aufgaben gestalten. Da solche Aktivitäten bislang selten integriert wurden, werden sie im Fremdsprachenunterricht umso positiver aufgenommen.</dc:description><dc:date>2025</dc:date><dc:date>2026-02-05 11:42:20</dc:date><dc:type>Članek v reviji</dc:type><dc:identifier>179119</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
