<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=167970"><dc:title>Modeliranje po zajemu in vizualizacija dirkališča z namenom uporabe v računalniški igri</dc:title><dc:creator>Lapuh Šepetavc,	Denis	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Gabrijelčič Tomc,	Helena	(Mentor)
	</dc:creator><dc:creator>Učakar,	Andrej	(Komentor)
	</dc:creator><dc:subject>3D-zajem</dc:subject><dc:subject>3D-vizualizacija</dc:subject><dc:subject>dirkališče</dc:subject><dc:subject>modeliranje</dc:subject><dc:subject>peka</dc:subject><dc:subject>virtualni gonilnik</dc:subject><dc:subject>Blender</dc:subject><dc:subject>KSEditor</dc:subject><dc:subject>Assetto Corsa</dc:subject><dc:description>V diplomskem delu z naslovom »Modeliranje po zajemu in vizualizacija dirkališča z namenom uporabe v računalniški videoigri« je predstavljen celoten proces, ki vključuje zajemanje predmetov in okolja na terenu, obdelavo zajetih podatkov, modeliranje po zajemih, peko tekstur, popravljanje tekstur, uvoz v igralni gonilnik in končno implementacijo v računalniško videoigro Assetto Corsa.

V teoretičnem delu so najprej predstavljeni osnovni koncepti tridimenzionalnega zajemanja, različni načini zajemanja in različne naprave za zajemanje. Poseben poudarek je na dveh tehnikah, ki sta uporabljeni v diplomskem delu: zajemanje s fotogrametrijo in tehnologijo LiDAR. Prav tako so opisane tehnike obdelave zajetih podatkov z uporabo aplikacij na mobilnih telefonih in programov na osebnih računalnikih. Nadalje je predstavljena kratka zgodovina igralnih gonilnikov, pri čemer sta izpostavljena dva industrijska standardna gonilnika. Podrobno je obravnavan igralni gonilnik KSEditor, uporabljen v diplomskem delu, in njegova integracija z računalniško videoigro Assetto Corsa. Končni izdelek je vizualizacija prostora v virtualnem svetu v razmerju 1 : 1 v primerjavi z realnim prostorom.

V eksperimentalnem delu je najprej opisan strateški postopek načrtovanja poti zajemanja za več medijev ter primerjava slabega in dobrega načrtovanja. Nato so prikazani primeri obdelanih zajemov različnih predmetov na dirkališču in v okolici. Sledi postopek obdelave tridimenzionalnih zajemov z omenjenimi tehnikami in modeliranje na podlagi zajetih podatkov. Podrobno je opisan vsak delovni korak, kar omogoča natančno sledenje našemu delokrogu. Sledi navedba nastavitev za peko tekstur, izvedba peke in ustvarjanje vegetacije. Predstavljeno je pravilno poimenovanje predmetov in površin za fizikalni model ter popravljanje morebitnih napak pri teksturah. Sledi prikaz vizualizacij v vmesnem programu Blender, uvoz v igralni gonilnik, nastavljanje parametrov za materiale in končne vizualizacije iz računalniške videoigre Assetto Corsa. Rezultat dela je namenjen natančnim teoretičnim treningom na simulatorju za voznike ali vožnjo za sprostitev in uživanje. Za oplemenitenje izkušnje je priložena neposredna povezava do predstavitvenega videoposnetka končnega izdelka.</dc:description><dc:date>2025</dc:date><dc:date>2025-03-21 09:00:41</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>167970</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
