<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=166075"><dc:title>Okolja zavedajoči z LLM-ji podprti neigralni liki v igrah</dc:title><dc:creator>Radež,	Grega	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Bohak,	Ciril	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>zavedanje okolja</dc:subject><dc:subject>dinamični pogovori</dc:subject><dc:subject>semantična segmentacija</dc:subject><dc:subject>kontekstualno obči NPC-ji</dc:subject><dc:subject>LLM</dc:subject><dc:subject>NPC</dc:subject><dc:subject>razvoj</dc:subject><dc:subject>igre</dc:subject><dc:description>Diplomska naloga predstavlja nov sistem uporabe LLM-jev, ki izboljšuje delovanje NPC-jev v igrah in jim omogoča kontekstualno zavedanje svojih okoliščin. Tovrstna rešitev ponuja dinamične interakcije, ki so povezane z okoljem. Tradicionalno so NPC-ji odvisni od vnaprej napisanih dialogov in jim primanjkuje zavedanje svojega okolja, kar omejuje pristnost njihovega odziva na igralca. V nalogi smo se te težave lotili z zajemanjem panoramične slike NPC-jeve okolice. Ta slika je nato uporabljena kot vhod za semantično segmentacijo, ki služi identifikaciji objektov. Generiramo strukturirano JSON predstavitev NPC-jevega okolja s kombinacijo lokacij objektov ter informacij pridobljenih iz segmentacije. Ti podatki so potem podani kot kontekst LLM-ju, kar NPC-ju omogoči, da jih uporabi v pogovoru z igralcem. Rezultat je bolj poglobljena igra, kjer se lahko NPC nanaša na bližnje objekte in okoljske značilnosti, kar naj bi omogočilo pristnejšo izkušnjo v igri. Opisane so metode in tehnična implementacija sistema, ki prikaže, kako lahko integracija ”vida”v NPC-je preobrazi dialoge in interakcije z le-temi.</dc:description><dc:date>2024</dc:date><dc:date>2024-12-19 10:30:02</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>166075</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
