<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=160675"><dc:title>Izdelava grafičnih elementov za video igro</dc:title><dc:creator>Ipavec,	Nika	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Gabrijelčič Tomc,	Helena	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>računalniška igra</dc:subject><dc:subject>elementi interaktivnosti</dc:subject><dc:subject>grafični elementi</dc:subject><dc:subject>barve</dc:subject><dc:description>V okviru diplomskega dela smo se odločili sodelovati z razvijalcem pri izdelavi računalniške igre. Naš glavni cilj je bil ustvariti vizualno všečno igro, ki bi bila uspešna in priljubljena med igralci video iger. 
Namen našega dela je bil ustvariti grafične elemente za video igro. Natančno smo oblikovali like, s čimer smo zagotovili, da ima vsak svojo osebnost in vizualno všečnost. Poleg tega smo pozornost posvetili oblikovanju ozadij, ki niso le postavila scen prizorišča, temveč tudi obogatila igralno okolje. Naša naloga se je razširila na konceptualizacijo in implementacijo različne opreme, ikon in elementov interaktivnosti znotraj uporabniškega vmesnika igre s ciljem izboljšati uporabniško izkušnjo in poenostaviti mehaniko igranja.
V teoretičnem delu smo predstavili različne vrste iger ter njihove značilnosti in posebnosti. Osredotočili smo se na igre igranja vlog, ekstrakcijske igre, dungeon crawler in roguelike, vrste iger, med katere spada tudi igra, ki smo jo izdelali v okviru diplomskega dela. Govorili smo tudi o grafičnih elementih, ki jih potrebujemo za izdelavo igre, kot so liki, ozadja in elementi interaktivnosti. Prav tako smo dali pozornost širšemu obsegu dela grafičnega oblikovalca pri izdelavi igre, torej oblikovanju sveta in zgodbe igre, oblikovanju likov, glasbi in uporabniškem vmesniku in promociji le-te.
V eksperimentalnem delu smo s pomočjo analize konkurence ustvarili vizijo in poiskali reference. Natančno smo opisali potek dela, od skiciranja v programu Krita do končnega oblikovanja v programu Adobe Illustrator. Opisali smo tudi grafično tablico Wacom, ki smo jo uporabljali v procesu ustvarjanja. Izdelali smo like, opremo in orožja ter elemente interaktivnosti.
Rezultat našega raziskovanja in ustvarjanja nam je dal podroben vpogled v proces in obsežnost dela za oblikovanje računalniških iger. Pomembno je bilo tudi spoznanje, da je trg prenasičen in zato uspešnost igre vse težja. Pridobili smo ogromno znanja, ki nam bo v pomoč pri nadaljevanju oblikovanja igre in prihodnjih projektih.</dc:description><dc:date>2024</dc:date><dc:date>2024-09-03 09:01:35</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>160675</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
