<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=149699"><dc:title>Uporaba predvidevanja akcij nasprotnika pri učenju inteligentnega agenta</dc:title><dc:creator>ŠUTAR,	MATIC	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Lebar Bajec,	Iztok	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>inteligentni agent</dc:subject><dc:subject>spodbujevano učenje</dc:subject><dc:subject>modeliranje nasprotnika</dc:subject><dc:subject>globoko q-učenje</dc:subject><dc:subject>raziskovanje okolja na podlagi radovednosti</dc:subject><dc:subject>unreal engine</dc:subject><dc:description>V diplomskem delu so predstavljeni glavni koncepti strojnega učenja s poudarkom na spodbujevanem učenju. Osredotoča se na probleme z okolji, v katerih nastopa več agentov. Taki problemi metodam spodbujevanega učenja prestavljajo dodatne izzive. Diplomsko delo raziskuje različne načine reševanja problemov z več agenti. Predstavlja obstoječe rešitve, ki uporabljajo predvidevanje akcij nasprotnika pri učenju inteligentnega agenta. V diplomskem delu je podrobneje predstavljena metoda DRON, ki je zasnovana na osnovi globokega q-učenja. Primerjana je z osnovno metodo globokega q-učenja na izbranem okolju. V delu je predstavljena in primerjana tudi razširitev metode raziskovanja, ki temelji na radovednosti, na okolje z več agenti. Okolje je bilo implementirano v igralnem pogonu Unreal Engine 5. Predstavljena metoda raziskovanja se na koncu ni izkazala za opazno uspešnejšo od osnovne metode raziskovanja. Po drugi strani je uporaba arhitekture DRON v kombinaciji z osnovno metodo globokega q-učenja kazala na potencialno izboljšanje osnovne metode. Za konkretnejše zaključke bi morali izvesti dodatne poskuse.</dc:description><dc:date>2023</dc:date><dc:date>2023-09-08 11:30:14</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>149699</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
