<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=144680"><dc:title>Vpliv prilagodljivosti iger za ravnotežje v navidezni resničnosti na pritiskovni plošči na intenzivnost gibanja in subjektivne izkušnje pacientov v kronični fazi po možganski kapi</dc:title><dc:creator>Čelofiga,	Nina	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Puh,	Urška	(Mentor)
	</dc:creator><dc:creator>Cikajlo,	Imre	(Recenzent)
	</dc:creator><dc:subject>magistrska dela</dc:subject><dc:subject>fizioterapija</dc:subject><dc:subject>možganska kap</dc:subject><dc:subject>ravnotežje</dc:subject><dc:subject>navidezna resničnost</dc:subject><dc:subject>Equio</dc:subject><dc:subject>Nintendo Wii Fit</dc:subject><dc:subject>igre</dc:subject><dc:description>Uvod: Pri pacientih v kronični fazi po možganski kapi je priporočena vadba za ravnotežje, kombinirana z navidezno resničnostjo. Uporabljajo se sistemi zabavne elektronike ali sistemi, razviti za rehabilitacijo. Igre na sistemih se razlikujejo po prilagodljivosti hitrosti, količini povratnih informacij ali težavnosti, ki vplivajo na zadovoljstvo, zahtevnost in kakovost gibanja med igranjem. Namen: Primerjati igre za ravnotežje z navidezno resničnostjo na pritiskovni plošči sistema zabavne elektronike in igre sistema, razvitega za rehabilitacijo pri pacientih v kronični fazi po možganski kapi. Metode dela: V raziskavo smo vključili 26 preiskovancev. V prvem delu smo s testi ravnotežja in hoje ocenili njihove sposobnosti (modificiran miniBESTest, 10MWT in FAC). V drugem in tretjem delu so preiskovanci igrali igre, razdeljene v pare, glede na smer premikanja središča pritiska, ki jo spodbujajo. Polovica iger je bila na sistemu za rehabilitacijo (Equio, Kinestica) in polovica na sistemu zabavne elektronike (Wii Balance Board, Nintendo-WBB, z igrami Wii Fit). Igrali so igre, pri katerih je hitrost določala igra, in igre, pri katerih je hitrost določal igralec. Ocenili smo število ponovitev in amplitudo premikanja medenice v centimetrih (analiza videoposnetkov), občuten napor (Borgova lestvica za oceno občutenega napora), zadovoljstvo (mPACES), zanos (FSSOT) in všečnost iger (ocena 1-6). Na pritiskovni plošči smo izmerili simetrijo obremenjevanja spodnjih udov, meje stabilnosti in obseg premikanja središča pritiska. Rezultati: Med igrami ni bilo statistično značilnih razlik v zadovoljstvu pacientov (p = 0,271). Statistično značilne razlike so se pojavile predvsem pri igrah, pri katerih hitrost določa igra. Te igre so na plošči WBB spodbudile večje število ponovitev (p &lt; 0,009), večjo amplitudo premikanja medenice (p &lt; 0,025) in dosegle višjo oceno občutenega napora (p = 0,015), kot igre na plošči Equio. V primerjavi z igrami na plošči WBB so igre na plošči Equio pri oceni zanosa dosegle statistično značilno več točk (p = 0,008) in pri oceni všečnosti bile preiskovancem bolj všeč (Equio: modus 4-6; WBB: modus 1-2). Med igrami, pri katerih hitrost določa igra, in igrami, pri katerih hitrost določa igralec, nismo ugotovili statistično značilnih razlik v mejah stabilnosti, simetriji obremenitve spodnjih udov in obsegu premikanja središča pritiska (p &gt; 0,133). Zaključek: Razlike med sistemoma se pokažejo predvsem pri igrah, pri katerih hitrost določa igra. Igre, pri katerih hitrost določa igra, in igre, pri katerih hitrost določa igralec, so primerljive za izboljšanje mej stabilnosti, simetrije obremenitve spodnjih udov in premikanja središča pritiska.</dc:description><dc:publisher>[N. Čelofiga]</dc:publisher><dc:date>2023</dc:date><dc:date>2023-03-08 07:45:34</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>144680</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
