<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=133618"><dc:title>Sistem za ohranjanje uporabnikovega sodelovanja pri igranju računalniških iger</dc:title><dc:creator>Penca,	David	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Bosnić,	Zoran	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>vključenost v igro</dc:subject><dc:subject>strojno učenje</dc:subject><dc:subject>računalniška igra</dc:subject><dc:subject>ADABoost</dc:subject><dc:subject>Q-učenje</dc:subject><dc:description>V magistrskem delu predstavimo sistem za ohranjanje uporabnikovega sodelovanja pri igranju računalniških iger, ki deluje na podlagi merjenja psihofizičnih značilk, kot so povprečni srčni utrip, galvanski odziv kože in električna aktivnost v možganih. Pokazati želimo, da je ročno prilagajanje karakteristik računalniških iger možno prepustiti avtomatiziranemu sistemu za ohranjanje uporabnikove vključenosti. Implementacijo takšnega sistema smo razdelili na dva funkcijska sklopa. Prvi sklop predstavlja model vključenosti igralca, ki na podlagi karakteristik igranja in izmerjenih psihofizičnih značilk, ocenjuje uporabnikovo trenutno vključenost. Model uporabnikove vključenosti smo zgradili z uporabo metod nadzorovanega strojnega učenja. Drugi sklop sistema predstavlja algoritem, ki ob zaznanem padcu vključenosti igralca spreminja karakteristike igre z namenom ohranjati uporabnikovo vključenost. Za učenje optimalne strategije spreminjanja karakteristik igre smo uporabili spodbujevano učenje.</dc:description><dc:date>2021</dc:date><dc:date>2021-12-06 07:40:09</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>133618</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
