<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=130799"><dc:title>Oblikovanje interaktivne knjige zgodb Sherlocka Holmesa</dc:title><dc:creator>Kadunc,	Anja	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Ražman,	Roman	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>vizualne komunikacije</dc:subject><dc:subject>grafično oblikovanje</dc:subject><dc:subject>knjiga</dc:subject><dc:subject>oblikovanje knjige</dc:subject><dc:subject>Sherlock Holmes</dc:subject><dc:subject>interaktivnost</dc:subject><dc:subject>interaktivni elementi</dc:subject><dc:subject>ilustracija</dc:subject><dc:subject>diplomsko delo</dc:subject><dc:description>Za diplomsko delo sem izdelala interaktivno knjigo, v kateri sem zbrala pet zgodb o Sherlocku Holmesu pisatelja Arthurja Conana Doyla.
V teoretičnem delu sem več povedala o avtorju in zgodbah, ki sem jih vključila v knjigo. Opisala sem knjigo, zgodovino in postopek oblikovanja knjige ter interaktivne knjige. Raziskovala sem tudi zgodovino grafičnega oblikovanja, natančneje obdobje 19. stoletja v viktorijanski Angliji, okoliščine, ki so vplivale na razvoj oblikovanja takrat, tehnologije in slog oziroma izgled oblikovanja.
Pri praktičnem delu sem v zgodbah poiskala grafične izdelke, kot so vozovnice, časopisni članki in pisma, s katerimi liki rokujejo. Te izdelke sem nato oblikovala po zgledu oblikovanja konec 19. stoletja, v knjigo pa sem jih vstavila kot ilustracije ali interaktivne elemente. Zgodbo vizualno poudarijo in bralcu pomagajo prikazati okolje in čas, v katerem se zgodbe odvijajo.</dc:description><dc:date>2021</dc:date><dc:date>2021-09-17 09:00:35</dc:date><dc:type>Diplomsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>130799</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
