<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=130099"><dc:title>Načrtovanje uporabniškega vmesnika in uporabniške izkušnje z metodo oblikovalskega razmišljanja</dc:title><dc:creator>Šega,	Urša	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Javoršek,	Dejana	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>Oblikovalsko razmišljanje</dc:subject><dc:subject>uporabniška izkušnja</dc:subject><dc:subject>uporabniško usmerjeno oblikovanje</dc:subject><dc:subject>uporabniški vmesnik</dc:subject><dc:description>Namen magistrskega dela je bil raziskati metodo oblikovalskega razmišljanja (angl. Design Thinking – DT) in njenih prilagoditev ter prenos ene izmed teh prilagoditev na načrtovanje uporabniške izkušnje in oblikovanje uporabniškega vmesnika. 
V prvem delu teoretičnega pregleda smo raziskali, kaj oblikovalsko razmišljanje sploh je in od kod izvira. Preučili smo več modelov, ki so na različnih področjih metodo oblikovalskega razmišljanja razvili na drugačne načine in podrobneje obdelali najpogosteje uporabljane in tiste, ki so se nam zdeli najbolj zanimivi za naše nadaljnje delo. Sledil je pregled skupnih lastnosti teh modelov, njihovih glavnih značilnosti in orodij, ki jih uporabljajo. 
V drugem delu teoretičnega pregleda smo oblikovalsko razmišljanje primerjali z uporabniško usmerjenim oblikovanjem (angl. User Centered Design – UCD) in uporabniško izkušnjo (angl. User Experience – UX) ter iskali razlike in podobnosti. Ugotavljali smo, če lahko preko oblikovalskega razmišljanja pridemo do dobre uporabniške izkušnje.
V eksperimentalnem delu smo se odločili metodo oblikovalskega razmišljanja preizkusiti tudi na realnem projektu. Pripravili smo aplikacijo za promocijo in predstavitev Naravoslovnotehniške fakultete med srednješolci. K projektu smo pristopili tako, da smo izbrali enega izmed modelov, ki smo jih preučevali v teoretičnem pregledu – model oblikovalske agilnosti (angl. Design Agility) (Quade, Schlüter) in se dela lotili po korakih procesa, ki jih le ta predlaga. Ti koraki so nas vodili od raziskovanja izbranega področja in ciljne skupine do iskanja inovativnih rešitev za potrebe, ki smo jih zaznali skozi raziskavo. Na koncu smo idejo spravili v vizualno obliko in pripravili interaktiven prototip, ki smo ga tudi testirali in preko testov zbrali povratne informacije naših uporabnikov, ki so nam služile kot izhodišče za nadgradnjo.
Kot predlaga metoda oblikovalskega razmišljanja, smo skozi celoten proces na vseh stopnjah dela vključevali naše potencialne uporabnike. Njihove odzive ter mnenja smo upoštevali pri načrtovanju in oblikovanju aplikacije.</dc:description><dc:date>2021</dc:date><dc:date>2021-09-10 09:00:25</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>130099</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
