<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=127098"><dc:title>Razvoj računalniškega mišljenja skozi Scratch projekte</dc:title><dc:creator>Koron,	Anja	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Nančovska Šerbec,	Irena	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>računalniško mišljenje</dc:subject><dc:description>Namen magistrskega dela je oblikovati model za začetno učenje programiranja, pri čemer učenci razvijajo računalniško mišljenje. Predstavljamo tudi orodja, s katerimi lahko učitelji ocenijo razvoj računalniškega mišljenja učencev. 
V teoretičnem delu magistrskega dela smo se osredotočili na veščino računalniškega mišljenja. Najprej smo si pogledali, kako različni raziskovalci in didaktiki računalništva opredelijo računalniško mišljenje. Podrobneje smo predstavili trodimenzionalni model razvoja računalniškega mišljenja, ki sta ga zasnovala Brennan in Resnick. Model sta razvila s preučevanjem Scratchovih projektov, ki so nastali skozi delavnice in dejavnosti v spletni Scratch skupnosti. Z analizo projektov, izdelanih v Scratchu, sta ugotovila, da se učenci učijo računalniških konceptov: zaporedja ukazov, zank, dogodkov, sočasnosti, pogojnih stavkov, operatorjev in podatkov. Poleg konceptov model temelji še na dveh dimenzijah – praksi in perspektivi računalniškega mišljenja. Praksa se kaže skozi razvoj računalniških projektov in vključuje testiranje in razhroščevanje, postopnost ter ponavljanje, ponovno uporabo in predelavo ter abstrakcijo in modeliranje. Perspektiva se kaže skozi metakognitivne lastnosti posameznika, ki razvija projekte v Scratch skupnosti, izraža svoje kreativne ideje, se počuti povezanega s skupnostjo in si dovoli postavljati vprašanja, ki so relevantna za reševanje računalniških problemov.
V empiričnem delu smo pripravili aktivnosti, s katerimi smo dijake izbrane gimnazije seznanili z osnovami programiranja v Scratchu 3.0. Naloga dijakov je bila samostojno izdelati projekt na temo Soba pobega. Projekte smo najprej kvantitativno analizirali s prosto dostopno spletno aplikacijo Dr. Scratch in nato še kvalitativno analizirali kodo v projektih. Za preverjanje, ali so dijaki usvojili koncepte računalniškega mišljenja, smo uporabili tudi test računalniškega mišljenja. S tem smo dobili vpogled v stopnjo razvoja računalniškega mišljenja dijakov, ki so ga usvojili s projektnim učnim delom v Scratchu. 
Preverili smo tudi domnevo, da se razvoj računalniškega mišljenja razlikuje glede na starost učencev. V ta namen smo primerjali rezultate analize projektov dijakov izbrane gimnazije, starih od 15 do 16 let, z rezultati analize projektov učencev, starih od 10 do 12 let, ki so se udeležili delavnice Scratchov pobeg, organizirane v sklopu poletne šole.</dc:description><dc:date>2021</dc:date><dc:date>2021-05-18 05:36:34</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>127098</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
