<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=124015"><dc:title>Vpeljava mehanizmov igre v modele poslovanja na spletu</dc:title><dc:creator>Drgan,	Maša	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Berce,	Jaro	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>igrifikacija</dc:subject><dc:subject>e-poslovanje</dc:subject><dc:subject>motivacija</dc:subject><dc:subject>SWOT-analiza</dc:subject><dc:description>To delo se osredotoča na igrifikacijo: uporabo mehanizmov igre v kontekstih in sistemih, ki sicer niso povezani z igrami. Namen je ugotoviti, kako lahko mehanizme igre uspešno vpeljemo v modele poslovanja na spletu, saj je e-poslovanje postalo ključen del poslovnih procesov današnjih podjetij. Za namen raziskave in ugotavljanje smiselnosti uporabe igrifikacije, je v delu predstavljena SWOT-analiza za to področje, ki ponuja vpogled v prednosti, slabosti, pomanjkljivosti in nevarnosti uporabe igrifikacije v spletnem poslovanju. Cilj implementacije igrifikacije v poslovanje je pogosto povečanje motivacije, tako zaposlenih kot tudi uporabnikov določenih izdelkov in storitev. Ker z igrifikacijo spodbujamo želeno vedenje sodelujočih, je treba pri snovanju igrificiranih rešitev slediti določenim etičnim načelom, zato se delo osredotoča tudi na etične in moralne vidike tega fenomena. Pri snovanju igrificiranih rešitev je ključnega pomena dobro poznavanje uporabnikov in sodelujočih v procesu, saj je treba vedeti, kaj te uporabnike motivira in kateri elementi iger so zanje zabavni, saj lahko le tako ustvarimo zares uspešen igrificiran sistem in zanimivo izkušnjo.</dc:description><dc:publisher>[M. Drgan]</dc:publisher><dc:date>2020</dc:date><dc:date>2020-12-20 08:30:03</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>124015</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
