<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=119487"><dc:title>Večuporabniške spletne aplikacije v navidezni resničnosti</dc:title><dc:creator>KRIŽNIK,	TIM	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Guna,	Jože	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>Navidezna resničnost</dc:subject><dc:subject>WebVR</dc:subject><dc:subject>WebXR</dc:subject><dc:subject>večuporabniška izkušnja</dc:subject><dc:subject>potopitveni splet</dc:subject><dc:subject>virtualna okolja</dc:subject><dc:subject>A-Frame</dc:subject><dc:description>Z uporabo tehnologij navidezne resničnosti se ustvarjajo računalniško generirana okolja, v katera uporabniki vstopajo največkrat z uporabo očal za navidezno resničnost. Od samih začetkov sta pri njeni komercializaciji bila problem širša dostopnost in cena. Navidezna resničnost na spletu ponuja nekaj rešitev; dostopnost na vseh napravah z brskalniki, preproste nadgradnje in najpomembneje – potencial za nove oblike socialnih vezi na medmrežju. Spletni brskalniki namreč dobro obvladujejo komunikacijske protokole, vstop v deljena virtualna okolja pa je danes mogoč preko klika na povezavo. Da bi tehnologije vseh resničnosti v brskalnikih postale širše uveljavljene in prostor za nove inovacije, je potrebno oceniti sisteme v katere jih želimo integrirati. Kakšne so razlike pri razvoju virtualnih svetov v brskalnikih z različnimi knjižnicami? Katere naprave jih podpirajo? Kako kompleksne scene so priporočene? Kakšno stopnjo in kvaliteto komunikacije omogočajo?
Za odgovore na ta vprašanja so v okviru te naloge raziskovane knjižnice, optimizacijske tehnike in omrežne arhitekture, ki so na voljo spletnim aplikacijam navidezne resničnosti. V eksperimentalnem delu se naslovijo vplivi kompleksne geometrije, števila klicev za izris na grafični procesor, vrste senčenja in omrežne arhitekture na aplikacijo, ustvarjeno s knjižnico A-Frame, na več napravah. Optimizacije teh štirih elementov potekajo vzporedno z razvojem praktične rabe za to aplikacijo. Predstavljen je primer uporabe na aplikaciji preprostega virtualnega portfolia, ki oblikovalcem ali umetnikom omogoči inovativen prikaz njihovega dela. Rezultati izvedenih optimizacij kažejo na to, da je navidezna resničnost na spletu še mlada tehnologija, ki jo razvijalci težje prilagajajo specifičnim napravam, kot to omogočajo domorodne rešitve. Pri tem so zahtevana dobra znanja grafičnega cevovoda, 3D modeliranja in programiranja.</dc:description><dc:date>2020</dc:date><dc:date>2020-09-09 08:55:05</dc:date><dc:type>Diplomsko delo</dc:type><dc:identifier>119487</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
