<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=118190"><dc:title>Učenje računalništva z ustvarjanjem in povezovanjem</dc:title><dc:creator>Hladnik,	Maja	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Nančovska Šerbec,	Irena	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>Ustvarjalno računalništvo</dc:subject><dc:description>V magistrskem delu se ukvarjamo z učenjem konceptov programiranja v skladu s kurikulom
Ustvarjalno računalništvo (angl. Creative computing) in ugotavljamo, ali učenci ob pogoju, da
jim omogočimo ustvarjalno svobodo ter možnost medsebojnega povezovanja in sodelovanja,
razvijajo in nadgrajujejo računalniško mišljenje.
V teoretičnem delu magistrskega dela najprej predstavimo pojem računalniškega mišljenja in
nekaj njegovih definicij, ki so se razvile v različnih časovnih obdobjih. V sklopu raziskave
uporabljamo tridimenzionalni model računalniškega mišljenja, ki sta ga razvila Karen Brennan
in Mitch Resnick (2012). V model so vključene dimenzije konceptov, perspektiv in praks
računalniškega mišljenja. Vsako od omenjenih dimenzij opredelimo, najbolj pa se
osredotočimo na koncepte, saj je njihovo poznavanje ključnega pomena pri ocenjevanju
napredovanja v znanju učencev v raziskavi. Na kratko predstavimo teorije, na katerih slonijo
sodobni učni pristopi uvodnega programiranja (konstrukcionizem, konstruktivizem),
prikažemo povezavo med učnimi teorijami in prakso s kreativnim učenjem ter razložimo
stopnje razvoja razmišljanja po neopiagetovi teoriji z vidika programiranja. Pred opisom
Ustvarjalnega računalništva prikažemo razvoj kurikulov za računalništvo po svetu, opišemo
slovenski učni načrt za računalništvo in ACM K-12 kurikul za računalništvo, ki ga uporabljajo
v kar nekaj državah. Učni načrt Ustvarjalno računalništvo po poglavjih opišemo skupaj s
podpornimi gradivi. Opišemo programsko okolje Scratch, v katerem se izvajajo dejavnosti,
predstavljene v učnem načrtu. Zanima nas, s katerimi strategijami si učenci pomagajo v
situacijah, ko naletijo na težave. Opišemo tudi pet strategij za uspešno učenje programiranja v
Scrachu, ki jih je predstavila Karen Brennan na podlagi analize podatkov iz učnih opazovanj,
osebnih razgovorov in vsebin, objavljenih na portalu ScratchEd.
Ustvarjalno računalništvo ponuja izvedbo zaporedja aktivnosti, največkrat ustvarjanje
projektov, ki se po zahtevnosti stopnjujejo in pri učencu razvijajo ustvarjalnost in računalniško
sodelovanje. Učenci se skozi aktivnosti srečajo z osnovnimi koncepti mišljenja (zaporedja,
dogodki, zanke, sočasnost, pogojni stavki, operatorji in podatki), spoznajo prakso
računalniškega mišljenja (postopnost in ponavljanje, preizkušanje in odpravljanje napak,
ponovna uporaba in predelava ter abstrakcija in modeliranje) in perspektivo, ki se kaže v
izražanju, povezovanju in spraševanju znotraj skupnosti.
V empiričnem delu opišemo model poučevanja, ki je bil inspiriran s kurikulom Ustvarjalno
računalništvo. V raziskavo so bili vključeni učenci četrtih, petih in šestih razredov izbrane
osnovne šole. Pred začetkom učnih ur so učenci rešili kratek anketni vprašalnik in predtest. Po
zaključenih učnih urah so učenci samostojno izdelali projekt Zgodba v Scratchu. Ko so projekt
oddali, so rešili še potest. V magistrski nalogi smo se osredotočili na napredek v znanju učencev
po uvedbi načina učenja v skladu z idejami Ustvarjalnega računalništva in našimi lastnimi
idejami. Projekte smo kvantitativno evalvirali s prosto dostopno spletno aplikacijo Dr. Scratch.
S pomočjo dnevnika opazovanj pa smo spremljali, katere načine iskanja pomoči učenci pri
težavah pri programiranju najpogosteje uporabljajo.
Po analizi rezultatov testiranj in kvalitativnem in kvantitativnem vrednotenju projektov
ugotovimo, da učenci prek dejavnosti, prilagojenih po kurikulum Ustvarjalno računalništvo,
svoje znanje na področju računalništva poglobijo in se naučijo medsebojnega sodelovanja pri
reševanju problemov, s katerimi se srečujejo.</dc:description><dc:date>2020</dc:date><dc:date>2020-08-26 09:32:18</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>118190</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
