<?xml version="1.0"?>
<rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><rdf:Description rdf:about="https://repozitorij.uni-lj.si/IzpisGradiva.php?id=116944"><dc:title>Testiranje uporabnosti in uporabniške izkušnje pri interaktivni vsebini</dc:title><dc:creator>Erzar,	Lea	(Avtor)
	</dc:creator><dc:creator>Javoršek,	Dejana	(Mentor)
	</dc:creator><dc:subject>uporabniška izkušnja</dc:subject><dc:subject>uporabnost</dc:subject><dc:subject>interaktivna vsebina</dc:subject><dc:subject>testiranje uporabniške izkušnje</dc:subject><dc:subject>testiranje uporabnosti</dc:subject><dc:description>V okviru magistrskega dela smo načrtovali ter izvedli testiranje uporabniške izkušnje in
uporabnosti pri interaktivni vsebini za spodbujanje razvoja govorno jezikovnih sposobnosti pri
otrocih. Interaktivna vsebina danes predstavlja aktiven medij in rešitev pri učenju, pri čemer je
uporabnik neposredno v interakciji z vsebino. S testiranjem uporabnosti in uporabniške
izkušnje ugotovimo, ali uporabniki v naši rešitvi uživajo in ali je le-ta efektivna in lahka za
uporabo.
Načrtovanje testiranja je potekalo v okviru faze, imenovane evalvacija procesa uporabniško
usmerjenega načrtovanja, ki je bil uporabljen pri izdelavi interaktivne vsebine. Sprva smo
analizirali ter primerjali, nato pa izbrali primerne metode za ocenjevanje uporabniške izkušnje
in ocenjevanje uporabnosti, ko končni uporabniki niso prisotni, ter metode testiranja
uporabnosti, ko se sistem testira s pomočjo uporabnikov. Pri načrtovanju testiranja smo se
osredotočili na testno skupino in prilagodili testiranje s primerno terminologijo, časom,
lokacijo testiranja idr.
Testiranje smo izvedli po vnaprej pripravljenem scenariju, pri čemer je uvodnemu pogovoru
sledilo igranje iger v sklopu interaktivne vsebine, intervju ter mnenje testiranca. Rezultate
testiranja smo analizirali in grafično ter tabelarično prikazali. Pri testiranju uporabniške
izkušnje smo ugotovili, da so testiranci v naši rešitvi uživali, vmesnik je bil lahek za uporabo.
Analiza raziskave je pokazala tudi, da je uporaba metode uporabniško usmerjenega načrtovanja
pri ustvarjanju interaktivne vsebine zmanjšala število popravkov po testiranju. Rezultati
testiranja so prav tako pripomogli k izboljšanju interaktivne vsebine – tako bo rešitev po končni
implementaciji kar se da prijazna končnim uporabnikom.</dc:description><dc:date>2020</dc:date><dc:date>2020-06-17 09:00:49</dc:date><dc:type>Magistrsko delo/naloga</dc:type><dc:identifier>116944</dc:identifier><dc:language>sl</dc:language></rdf:Description></rdf:RDF>
